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opengl-es - OpenGL,是否值得在绘制调用后显式解除绑定(bind)?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 20:16:28 24 4
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对我来说,在给定绘制调用结束时使用 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0) 和/或 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0) 取消绑定(bind)似乎更干净。我喜欢确保没有什么是不应该受到约束的;但是,这对性能有很大影响吗?

有人会考虑以“干净”的方式来做这件事吗?或者我应该走快速而草率的路线?

(是的,我知道无论如何,无论是在本次渲染更新中还是在下一次渲染更新中,绑定(bind)的缓冲区对象将被要绑定(bind)到该目标的下一个缓冲区对象替换。是的,我可以进行性能测试.但是快速的人类 react 会很好。)

最佳答案

我会在编码时解除绑定(bind)以保持整洁,然后在发布时对其进行优化。

好处是您可以重新组织代码而不必担心状态更改,但最终仍然可以优化状态更改。您只需花费一小部分时间进行实际优化。

就性能影响而言,如果您有数千个额外的取消绑定(bind)调用,则会产生一些开销,但这不太可能成为您的瓶颈。

关于opengl-es - OpenGL,是否值得在绘制调用后显式解除绑定(bind)?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11320277/

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