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在 OpenGL ES(或者在我的例子中是 WebGL)中,我不明白如何将顶点和颜色缓冲区背对背绑定(bind)然后调用drawArrays 是如何工作的。例如,这里有一些示例代码供您了解:
vertexBuffer = glCreateBuffer();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertextBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL_STATIC_DRAW);
colorBuffer = glCreateBuffer();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, colors, GL_STATIC_DRAW);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numberOfVertices);
如果我首先将 GL_ARRAY_BUFFER 绑定(bind)到顶点、bufferData,然后再绑定(bind)一些颜色,那么幕后发生了什么?在我看来,顶点信息应该被忽略,因为我将颜色信息绑定(bind)到它之后的 GL_ARRAY_BUFFER 上。
最佳答案
gl.vertexAttribPointer
实际设置哪些属性使用哪些缓冲区。
你可以把它想象成
gl = {
arrayBuffer: someBuffer,
vertexArray: {
elementArrayBuffer: someOtherBuffer,
attributes: [],
},
};
当您调用 gl.bindBuffer
时,您只是在 gl 状态下设置 2 个全局变量之一。
gl.bindBuffer = function(bindPoint, buffer) {
switch (bindPoint) {
case: this.ARRAY_BUFFER:
this.arrayBuffer = buffer;
break;
case: this.ELEMENT_ARRAY_BUFFER:
this.vertexArray.elementArrayBuffer = buffer;
break;
}
};
当您调用gl.vertexAttribPointer
时,它会将arrayBuffer
的当前值复制到指定的属性。
gl.vertexAttribPointer = function(index, size, type, normalized, stride, offset) {
var attribute = this.vertexArray.attributes[index];
attribute.size = size;
attribute.type = type;
attribute.normalized = normalized;
attribute.stride = stride;
attribute.offset = offset;
attribute.buffer = this.arrayBuffer; // copies the current buffer reference.
};
纹理的工作原理类似,只是只有 1 个全局变量
gl = {
activeTextureUnit: 0,
textureUnits: [],
};
gl.activeTexture
设置您正在处理的纹理单元。
gl.activeTexture = function(unit) {
this.activeTextureUnit = unit - this.TEXTURE_0; // make it zero based.
};
每个纹理单元都有一个TEXTURE_2D
和一个TEXTURE_CUBEMAP
,因此gl.bindTexture(b, t)
实际上是
gl.bindTexture = function(bindPoint, texture) {
var textureUnit = this.textureUnits[this.activeTextureUnit];
switch (bindPoint) {
case this.TEXTURE_2D:
textureUnit.texture2D = texture;
break;
case this.TEXTURE_CUBEMAP:
textureUnit.textureCubeMap = texture;
break;
}
};
关于graphics - BindBuffer和BufferData背靠背调用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20806443/
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