- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
渲染或其他一些操作后,我想将目标图像读入 cpu。为此,首先需要进行布局转换并将图像的当前布局(旧布局)更改为允许将其数据传输到舞台图像的新布局 - VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL。
对于转换操作,我需要同时提供当前布局和新布局。
但是我怎么知道当前的布局是什么? - 每个渲染过程都可能将 finalLayout 设置为不同的值,也可能会在某些时候完成某些转换。
我认为的解决方案是为每个图像存储其当前布局,并在每次渲染过程之后和每次过渡操作之后设置它。
这是正确的吗?
最佳答案
But how do I know what is the current layout ? - each render pass may set the finalLayout to a different value, it also may that some transitions where done by the time.
是的,但是您创建了那些渲染过程。您发出命令以在该图像上使用这些渲染 channel 。因此,在命令流中的任何一点,您都知道图像的布局。
Vulkan 希望您清楚自己所做的事情。你如何实现它取决于你。也许你总是让图像保持最佳的颜色附件。也许你明确地用一些更高级别的层来跟踪它。它可以是任何数量的东西。
但最终,这取决于您。能力越大,责任越大。
关于image - Vulkan - 如何知道当前图像布局是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56277390/
我想知道为什么可以在 VkPipelineLayoutCreateInfo 中指定多个描述符集布局,因为一个已经包含所有绑定(bind)。 最佳答案 描述符集布局描述了单个描述符集的布局。但是一个管道
我试图了解整个 L1/L2 冲洗是如何工作的。假设我有一个像这样的计算着色器 layout(std430, set = 0, binding = 2) buffer Particles{ Pa
Vulkan 旨在为用户提供精简和明确的内容,但队列是此规则的一个很大异常(exception):队列可能由驱动程序复用,并且使用一个系列的多个队列是否会提高性能并不总是很明显。 在驱动程序更新之一之
来自与 vkCmdPipelineBarrier 相关的规范: If no memory barriers are specified, then the first access scope inc
Vulkan 是否提供绘制基本图元的功能?点、线、矩形、实心矩形、圆角矩形、实心圆角矩形、圆、实心圆等。 ? 我认为没有任何 VkCmdDraw* 命令可以提供此功能。如果这是真的,需要做些什么来绘制
我正在尝试进行一个模拟,该模拟涉及渲染前的两个计算步骤。我目前有一个计算基础物理的计算管道,然后是一个图形管道。我希望能够添加第二个计算着色器以在第一个计算着色器之后运行。 首先,Vulkan 中是否
取消映射后可以刷新内存范围吗? 乍一看好像不对,因为函数叫vkFlushMappedMemoryRanges() ,但是 the documentation似乎暗示内存已准备好刷新,即使在未映射之后:
Vulkan 是否支持保存流水线阶段的顶点输出?我一直在寻找,但找不到任何示例或引用资料,也许其他人不知道? 最佳答案 Transform Feedback 在最初的 Vulkan 版本中没有被削减,
我有多个具有不同纹理/管道构造的网格,例如深度测试/混合函数以使用 vulkan 进行渲染。在性能方面呈现它们的最佳实践是什么。 一种选择是为 n 个网格创建 n 个具有 n 个线程的命令缓冲区,它们
我正在开发一个使用 Vulkan 的 C++ 应用程序。我如何获得支持的扩展集? 像std::set get_supported_extensions()这样的签名会很理想。 最佳答案 vkEnume
我正在开发一个使用 Vulkan 的 C++ 应用程序。我如何获得支持的扩展集? 像std::set get_supported_extensions()这样的签名会很理想。 最佳答案 vkEnume
正在处理 Vulkan 三角形渲染代码,我想将渲染图像保存到文件而不是渲染到窗口。 那么我应该什么时候读取帧缓冲区以及如何编写在文件中。我想需要将原始 RGBA 格式的像素转换为某种已知的 BMP 或
Vulkan 规范(1.0.12)在第 2.4 节介绍了 VkDeviceSize: With few exceptions, Vulkan uses the standard C types for
即使实例在 Vulkan 中创建失败,我是否应该销毁它? 哪个是正确的: 1: VkResult Result = vkCreateInstance( info, NULL, instance );
我开始学习 Vulkan,想知道 VkCreate[...] 函数是否将结构中指向的资源复制到他自己的缓冲区中。 为了澄清我的问题,在这段代码中我加载了 斯皮尔 将着色器放入我自己的 mkShader
Khronos 刚刚发布了他们的新内存模型扩展,但还没有进行非正式讨论、示例实现等,所以我对基本细节感到困惑。 https://www.khronos.org/blog/vulkan-has-just
SubpassInput 由片段着色器隐式寻址。我想用我自己的纹理坐标来处理输入。类似于 texture(sampler, texCoord) 最佳答案 这是不可能的。如果您想在着色器内对图像进行采样
有没有办法从实例中获取对象类型枚举器(vk::ObjectType dor vulkan.hpp 和 VkObjectType for vulkan)? 例如假设我们有 3 个对象: vk::Devi
我的着色器索引到采样器和图像,但是当我从图像中采样时(如果我在着色器中采样,我只会得到错误)我得到一个错误: Descriptor in binding #0 index 0 requires FLO
我想到了以下场景,但我不知道它是否有效: 在程序的开头创建一个VkCommandPool,并从中分配一个VkCommandBuffer。 在渲染循环中,将命令记录到 VkCommandBuffer(隐
我是一名优秀的程序员,十分优秀!