- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
所以我在一个周末一直在关注光线追踪,最初是将所有像素数据写入 ppm 文件,并且只是尝试写入不同的图像文件格式。在互联网上的一些帮助下,我能够写入 bmp 文件,目前我正在尝试将像素数据写入 png。我一直在尝试使用 stbi_write_png 函数,但创建的结果图像与要求的完全不同
我在下面详细说明了 bmp 部分和 png 以及生成的图像的代码实现。
这是bmp写入的代码
#include<iostream>
#include<stdint.h>
#include<fstream>
#include<random>
#include "hitableList.h"
#include "sphere.h"
#include "camera.h"
#include "material.h"
#include <float.h> //for float_MAX
#include "main.h" //contains our typedef declarations, #defines and struct declarations.
typedef uint8_t u8;
typedef uint16_t u16;
typedef uint32_t u32;
typedef uint64_t u64;
typedef int8_t s8;
typedef int16_t s16;
typedef int32_t s32;
typedef int64_t s64;
typedef float f32;
#define STBI_MSC_SECURE_CRT
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image_write.h"
#define CHANNEL_NUM 3
internal u32 GetTotalPixelSize(image_32 Image)//take image_32 Image
{
u32 Result = Image.Width*Image.Height * sizeof(u32);
return(Result);
}
//Function defintion to allocate image size
internal image_32 AllocateImage(u32 width, u32 height)
{
image_32 Image = {};//create the image object and initialize it.
Image.Height = height;
Image.Width = width;
u32 OutputPixelSize = GetTotalPixelSize(Image);//old version of the code does this line->sizeof(u32)*image.Width*image.Height;
Image.Pixels = (u32*)malloc(OutputPixelSize);//main source of the initial nullpointer at main *Out.
return(Image);
}
internal void WriteImage(image_32 Image, const char* OutputFileName)
{
u32 OutputPixelSize = GetTotalPixelSize(Image);
bitmap_header Header = {};
Header.FileType = 0x4D42;
Header.FileSize = sizeof(Header) + OutputPixelSize;//Need to set it later
//Header.Reserved1;//These are reserved and set by the header itself
//Header.Reserved2;//These are reserved and set by the header itself
Header.BitmapOffset = sizeof(Header);
Header.Size = sizeof(Header) - 14;//also need to set the size of the pixels. Since the header is 50 bytes check wikipedia.
Header.Width = Image.Width;
Header.Height = Image.Height;
Header.Planes = 1;
Header.BitsPerPixel = 32;
Header.Compression = 0;
Header.SizeOfBitmap = OutputPixelSize;//writing bottom part first. Very Important.
Header.HorzResolution = 0;
Header.VertResolution = 0;
Header.ColorsUsed = 0;
Header.ColorsImportant = 0;
FILE *OutFile = fopen(OutputFileName, "wb");
if (OutFile)
{
fwrite(&Header, sizeof(Header), 1, OutFile);//we write it into the header
fwrite(Image.Pixels, OutputPixelSize, 1, OutFile);
fclose(OutFile);
}
else
{
fprintf(stderr, "[Error]Unable to write output file %s. \n", OutputFileName);
}
}
vec3 color(const ray& r, hitable *world, int depth)
{
hit_record rec;
if(world->hit(r, 0.001, FLT_MAX, rec)){
ray scattered;
vec3 attenuation;
if(depth <50 && rec.mat_ptr->scatter(r,rec,attenuation,scattered)){
return attenuation*color(scattered, world, depth+1);
}
else{
return vec3(0,0,0);
}
}
else{
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
}
}
int main()
{
printf("Raycasting......");
/*
int nx=1280;
int ny =720;
*/
u32 ns = 10;
u32 width = 1280;
u32 height = 720;
hitable *list[5];
list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.8, 0.3, 0.3)));
list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8, 0.8, 0.0)));
list[2] = new sphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.3));
list[3] = new sphere(vec3(-1,0,-1), 0.5, new dielectric(1.5));
list[4] = new sphere(vec3(-1,0,-1), -0.45, new dielectric(1.5));
hitable *world = new hitable_list(list,4);
camera cam;
//u32 *Out = Image.Pixels;
u8* pixels = new u8[width * height * CHANNEL_NUM];
u32 index =0;
for(u32 y=0 ; y<height; y++)
{
for(u32 x=0; x<width; x++)
{
vec3 col(0, 0, 0);
for(u32 s=0; s < ns; s++)
{
float u = float(x+drand48())/float(width);
float v = float(y+drand48())/float(height);
ray r = cam.get_ray(u, v);
vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
col = col + color(r, world, 0); //col returns a vec3
}
col/=float(ns);//average sampling per pixel
vec3 BMPColor = vec3(255*col); //getting bmp color values from raytraced image.
u32 BMPvalue = BGRPack4x8(BMPColor); //packing the bmp color into an integer to write to the bitmap image.
*Out++ = BMPvalue;
if((y%64) ==0)
{
printf("\rRaycasting row %d%%....",100*y / height);
fflush(stdout);
}
}
WriteImage(Image, "..\\data\\Hollow_Glass_Sphere.bmp");//getting the raytraced image plane on test.bmp.
printf("\nDone.....\n");
return 0;
}
#include<iostream>
#include<stdint.h>
#include<fstream>
#include<random>
#include "hitableList.h"
#include "sphere.h"
#include "camera.h"
#include "material.h"
#include <float.h> //for float_MAX
#include "main.h" //contains our typedef declarations, #defines and struct declarations.
typedef uint8_t u8;
typedef uint16_t u16;
typedef uint32_t u32;
typedef uint64_t u64;
typedef int8_t s8;
typedef int16_t s16;
typedef int32_t s32;
typedef int64_t s64;
typedef float f32;
#define STBI_MSC_SECURE_CRT
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image_write.h"
#define CHANNEL_NUM 3
vec3 color(const ray& r, hitable *world, int depth)
{
hit_record rec;
if(world->hit(r, 0.001, FLT_MAX, rec)){
ray scattered;
vec3 attenuation;
if(depth <50 && rec.mat_ptr->scatter(r,rec,attenuation,scattered)){
return attenuation*color(scattered, world, depth+1);
}
else{
return vec3(0,0,0);
}
}
else{
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
}
}
int main()
{
printf("Raycasting......");
/*
int nx=1280;
int ny =720;
*/
u32 ns = 10;
u32 width = 1280;
u32 height = 720;
hitable *list[5];
list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.8, 0.3, 0.3)));
list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8, 0.8, 0.0)));
list[2] = new sphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.3));
list[3] = new sphere(vec3(-1,0,-1), 0.5, new dielectric(1.5));
list[4] = new sphere(vec3(-1,0,-1), -0.45, new dielectric(1.5));
hitable *world = new hitable_list(list,4);
camera cam;
//u32 *Out = Image.Pixels;
u8* pixels = new u8[width * height * CHANNEL_NUM];
u32 index =0;
for(u32 y=0 ; y<height; y++)
{
for(u32 x=0; x<width; x++)
{
vec3 col(0, 0, 0);
for(u32 s=0; s < ns; s++)
{
float u = float(x+drand48())/float(width);
float v = float(y+drand48())/float(height);
ray r = cam.get_ray(u, v);
vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
col = col + color(r, world, 0); //col returns a vec3
}
col/=float(ns);//average sampling per pixel
col = vec3( sqrt(col[0]), sqrt(col[1]), sqrt(col[2]));
int ir = int(255.99*col[0]);
int ig = int(255.99*col[1]);
int ib = int(255.99*col[2]);
pixels[++index] = ir;
pixels[++index] = ig;
pixels[++index] = ib;
if((y%64) ==0)
{
printf("\rRaycasting row %d%%....",100*y / height);
fflush(stdout);
}
}
stbi_write_png("testpng_4.png", width, height, CHANNEL_NUM, pixels, width*CHANNEL_NUM);
printf("\nDone.....\n");
return 0;
}
这是对应于 bmp 编写代码的 BMP 图像,基于我在周末书籍中阅读和实现的光线追踪,这是正确的所需图像
这是与 png 编写代码相对应的 PNG 图像,看起来图像的颜色和方向翻转了。我已经尝试调试此图像中可能存在的问题,但失败了。唯一想到的是它是否是字节序问题。如果有人能帮我解决这个关于 png 写入的问题,我会很高兴,如果这是一个字节序问题,我该如何解决。
最佳答案
这是从 RGB 转换为 BRG 时的输出:
for(u32 y=0; y < height; y++)
应该是这样的:
for (u32 y = height - 1; y >= 0; y--)
ir、ig 和 ib 的值是 int
类型;但是,像素缓冲区和 stbi_write_png
函数的输入在您的情况下需要 unsigned char,
u8
。将它们乘以 255.9 可能会产生远高于 255 的值,您可以考虑将它们限制在 [0, 255] 之间,然后再将它们转换为 unsigned char。
您可以在此处查阅类似的讨论:stb image write issue
虽然将像素顺序从 RGB 更改为 BRG 可以解决问题,但您可能还需要考虑图像整体看起来更亮的原因。这很可能是因为 sqrt
对 col 值的操作,它将返回比原始 col 值更高的值,因为 col
是小数。在多重采样中,将总和除以样本数就足够了。如果这些不起作用,我会检查 stbi_write_png
是否仍在写入 alpha channel ,或者您的查看器将其中一个 channel 视为 alpha channel ,这是最不可能的。
关于c++ - 如何使用 stbi_write_png 将图像像素数据写入 png 文件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61153680/
所以我在一个周末一直在关注光线追踪,最初是将所有像素数据写入 ppm 文件,并且只是尝试写入不同的图像文件格式。在互联网上的一些帮助下,我能够写入 bmp 文件,目前我正在尝试将像素数据写入 png。
所以我在一个周末一直在关注光线追踪,最初是将所有像素数据写入 ppm 文件,并且只是尝试写入不同的图像文件格式。在互联网上的一些帮助下,我能够写入 bmp 文件,目前我正在尝试将像素数据写入 png。
几天来我一直在尝试解决这个视觉错误,但没有成功,所以我问这个问题是想看看是否有人可以帮助我了解正在发生的事情。 首先我将在没有任何代码的情况下描述问题,然后我将提供一些代码。这是情况: 我的 Open
我是一名优秀的程序员,十分优秀!