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当我阅读 BCM vc4 芯片的 VideoCoreIV-AG100-R 规范时,有一段内容是这样的:
All rendering by the 3D system is in tiles, requiring separate binning and rendering passes to render a frame. In normal operation the host processor creates a control list in memory defining all the operations and supplying all the data for rendering for a complete frame.
它提到渲染帧需要分箱和渲染 channel 。有人能详细解释一下这两个 channel 在图形管道中到底如何发挥作用吗?非常感谢。
最佳答案
对于基于图 block 的渲染架构 channel 是:
Binning pass - 在帧图 block 和相应的几何图形之间生成流\映射,这些几何图形应该渲染到特定的图 block 中
渲染 channel - 获取图 block 和几何图形之间的 map ,并为每个图 block 渲染适当的像素。
在移动 GPU 中,由于与桌面 GPU 相比存在许多限制(例如,由于移动设备内存在 GPU 和 CPU 之间共享而导致内存带宽等),供应商使用将工作拆分为小块的方法来减少总体内存带宽消耗 -对于前。应用基于图 block 的渲染 - 实现所有可用资源的有效利用并获得可接受的性能。
详细信息
许多 GPU 供应商网站上描述的基于图 block 的渲染方法,例如:
A look at the PowerVR graphics architecture: Tile-based rendering
关于graphics - GPU binning pass 到底是什么,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34196144/
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