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我的小游戏项目是一个基于物理的平台 jobbie,使用 Cocos2d 中的 Chipmunk(通过 SpaceManager)创建。
我想要一些与非典型平铺映射关卡设计有点不同的东西,所以我在 Illustrator 中将关卡创建为 SVG 文件,然后我对其进行解析以创建景观、平台、生成点等。它工作得很好好吧,我觉得通过这种方式我可以像我想要的那样进行关卡设计。
但是,到目前为止,这种方法只能创建花栗鼠的 body 和形状。当我为风景等事物创建图形时,它对我没有帮助。
为了说明我正在谈论的内容,基本级别看起来有点像这样(按比例缩小) alt text http://www.tomelders.com/bin/leveleg.jpg
灰色区域代表景观。
我的第一个想法是在 Photoshop 中追踪这些级别,并将它们切成 512x512 png,然后可以将其放置在物理层的顶部。但这本能地听起来是一种非常低效的方法。
Rolando 背后的人采取了一种非常简单的方法,对他们来说效果很好
alt text http://www.handcircus.com/wp-content/uploads/2008/06/rolando_screen_b.jpg
但我希望我的关卡有更多细节,几乎与他们在 MX Mayhem 中所取得的成就相似
我看得越多,我就越确信他们正在使用我提到的第一种方法,即在所有内容之上放置大图像。
所以,我的问题是,是否有人对我应该探索或阅读什么样的东西来完成这类事情有任何提示或见解。到目前为止,我在 Cocos2d 中创建关卡图形的唯一经验是使用 TXTileMaps。我对游戏开发还是新手,所以也许有一些我还不知道的行话和术语来描述我的目标。
非常感谢任何帮助或建议。
PS:我知道问题中的问题是不好的形式,但这里是有道理的:内存使用背后的数学原理是什么?有没有一个公式可以用来预先计算出图形的内存使用情况。
最佳答案
介于两者之间怎么样?在 Cocos2d 中,您可以使用纹理创建 Sprite ,您可以通过绘制到图像缓冲区来生成该纹理。这将为您带来两全其美的效果。您可以使用关卡数据来绘制您提到的大的 512x512 图像 block ,并为地形区域绘制大矢量形状,然后使用较小的图形将它们装饰到您喜欢的内容,无论是基于您在 map 中包含的数据,还是按程序进行。这将允许您创建类似于 MX Mayhem 的东西,而无需在您的应用程序中发送大量巨大的图像文件。 (事实上,如果 MX Mayhem 就是这样做的,我不会感到惊讶。)
这是我目前正在使用的一些代码来完成类似的事情:
- (CGContextRef) createBitmapContextOfSize:(CGSize) size {
CGContextRef context = NULL;
CGColorSpaceRef colorSpace;
void * bitmapData;
int bitmapByteCount;
int bitmapBytesPerRow;
bitmapBytesPerRow = (size.width * 4);
bitmapByteCount = (bitmapBytesPerRow * size.height);
colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
bitmapData = malloc( bitmapByteCount );
if (bitmapData == NULL) {
fprintf (stderr, "Memory not allocated!");
return NULL;
}
context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,
size.width,
size.height,
8, // bits per component
bitmapBytesPerRow,
colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextSetAllowsAntialiasing (context,NO);
if (context== NULL) {
free (bitmapData);
fprintf (stderr, "Context not created!");
return NULL;
}
CGColorSpaceRelease( colorSpace );
return context;
}
- (UIImage *)drawLevelImage {
UIImage *gfx = [UIImage imageNamed:@"gfx.png"];
CGContextRef myBitmapContext = [self createBitmapContextOfSize: CGSizeMake(1024,1024)];
// Preserve alpha
CGContextClearRect (myBitmapContext, CGRectMake(0,0,1024,1024));
// Step through your shapes here, and whenever you need to draw something out of your gfx:
CGImageRef _imageRef = CGImageCreateWithImageInRect(gfx.CGImage, sourceImageRect);
CGContextDrawImage(myBitmapContext, destinationImageRect, _imageRef);
CGImageRelease(_imageRef);
// The above could be sped up by caching the image refs if you use them more than once.
UIImage *result = [UIImage imageWithCGImage: CGBitmapContextCreateImage(myBitmapContext)];
CGContextRelease( myBitmapContext );
return result;
}
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