- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
THREE.Texture
可以用作 Material 中的贴图,并具有名为“图像”的属性。THREE.WebGLRenderTarget
可以用作 Material 中的贴图,但没有名为“image”的属性。
如何从 WebGLRenderTarget
检索纹理数据?我想将其保存到文件中(或者,如果不可能,则保存为字节数组)。
最佳答案
现在的新功能:
WebGLRenderer.readRenderTargetPixels ( renderTarget, x, y, width, height, buffer )
将像素数据从 renderTarget 读取到您传入的缓冲区中。缓冲区应该是使用 new Uint8Array( renderTargetWidth * renderTargetWidth * 4 ) 实例化的 Javascript Uint8Array,以考虑大小和颜色信息。这是 gl.readPixels 的包装。
关于THREE.js:从THREE.WebGLRenderTarget获取数据,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13475209/
我有两个场景:第一个场景,渲染纹理平面,第二个场景,应该渲染为纹理。该纹理应用作主场景中平面的贴图。 出于某种原因,所有 THREE.WebGLRenderTarget 示例每帧都会重新绘制两个场景,
使用 A-Frame 和 Three.JS,我想渲染到 WebGLRenderTarget 并根据其纹理创建 Material ,如下所示: var targetPlane = new THREE.M
所以我将场景渲染到纹理,然后我需要在 js 中处理纹理并修改内容或从值数组创建新纹理。 看来我需要获取 WebGL 上下文并直接与 WebGL 交互才能完成此操作。有人知道执行此操作的最佳方法吗? 最
我正在尝试将此(http://madebyevan.com/webgl-water/ )移植到三个。我想我已经接近了(现在只想要模拟,还不关心焦散/折射)。我想让它与着色器一起使用以提升 GPU。 这
我有一个全景 View ,想要对其进行模糊处理,以便在模糊 View 前面呈现一个用户界面。模糊图像必须在客户端上计算,因此我决定使用基于片段着色器的实现来做到这一点。 只要我只使用常规渲染器,这个效
问题 我已经在项目中渲染到 WebGLRenderTargets 并将它们用作主场景中的纹理。它有效,但似乎我让它做了比它需要的更多的工作。我生成的纹理只需为 64x64,但由于我同时使用主渲染器(窗
我正在使用三个 v 67 的 WebGLRenderTarget 将第二个相机/场景渲染到缓冲区以供将来在纹理中使用。 Three.js 中的标准内容,但它在 CocoonJS 中悄然消亡。 我尝试过
我正在使用 JavaScript/Three.js/OculusRiftEffect.js 编写 Oculus Rift 应用程序。 对于菜单,我需要将 2D 环的部分 mask 为透明。我试图通过在
我目前正在尝试设置 earlier post 中描述的技术我已经创建了。 ShaderPass 使用 readBuffer 中的纹理来填充 tDiffuse 制服。你可以在第 49 行 on gith
我是一名优秀的程序员,十分优秀!