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我使用 cuGraph 来计算图的最短路径,但它不是返回到特定顶点的最短路径,而是创建一个距离-顶点-前驱表:
distance vertex predecessor
3935 0.000000 0 -1
3372 0.063761 1 173
3136 0.059330 2 236
395 0.096309 3 131
3780 0.078157 4 222
... ... ... ...
3886 0.157694 4886 4817
3062 0.226340 4887 4871
3895 0.171506 4888 4816
3057 0.165199 4889 4842
3898 0.213998 4890 4888
如何使用此图获取到特定顶点的路径?
我知道我可以循环遍历它直到到达顶点 0,但这听起来效率不高。有没有办法使用矢量化来保持高效?
最佳答案
目前唯一的方法是将返回的数据从目标返回到源。有一个名为 get_traversed_path(df, id) 的实用程序可以简化这一过程。我们最近合并了新的 CUDA 代码,以更快地提取路径(cuGraph PR 1838)我们正在努力添加 python 包装器,并且应该很快就会有一个新功能
关于python - 如何将顶点前驱数据帧转换为路径?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/69741751/
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来自user manual CGAL Surface_mesh 类: the data structure uses integer indices as descriptors for vertic
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我将我的顶点剪裁在边缘上,如这张专辑所示: http://imgur.com/a/VkCrJ 当我的地形大小为 400 x 400 时,我得到裁剪,但在 40x40 或更小时,我没有得到任何裁剪。这是
总是在顶点着色器中而不是在片段着色器中更好地进行硬计算吗?即使是具有超过 100.000 个多边形的高网格模型(假设有一堆独特的顶点)? 最佳答案 不,它并不总是更好。 选择合适的计算位置的最佳方法是
我想编辑一个立方体上的 1 个顶点,但我不知道该怎么做。我试过到处寻找此功能,但找不到解决方案。 这是我想要实现的目标的图像: 最佳答案 http://answers.unity3d.com/ques
我是一名优秀的程序员,十分优秀!