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假设 DX12 被挂接到叠加渲染的场景,看起来挂接的最佳函数是 IDXGISwapChain::Present,与 DX11 的方式相同。将此函数 Hook 后,交换链就可用,并且可以从中检索设备以创建资源。有了这些资源,也可以记录渲染命令。当我们尝试执行渲染命令时,就会出现问题,因为没有选项可以从交换链中检索关联的命令队列,因此不会出现这样的情况:
CComPtr<ID3D12Device> pD3D12Device;
if (pSwapChain->GetDevice(__uuidof(ID3D12Device), (void**)(&pD3D12Device)) == S_OK)
{
pD3D12Device->GetCommandQueueForSwapChain( swapChain )->ExecuteCommandLists(…);
}
另一个选项是创建一个新的命令队列来执行,如下所示:
CComPtr<ID3D12Device> pD3D12Device;
if (pSwapChain->GetDevice(__uuidof(ID3D12Device), (void**)(&pD3D12Device)) == S_OK)
{
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC queue_desc = {};
queue_desc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE;
queue_desc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT;
HRESULT commandQueueRes = _device->CreateCommandQueue( &queue_desc, IID_PPV_ARGS( &_commandQueue ) );
_commandQueue->ExecuteCommandLists( ... );
}
这会导致错误并随后删除设备。请参阅下面的错误消息。
D3D12 ERROR: ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists: A command list, which writes to a swap chain back buffer, may only be executed on the command queue associated with that buffer. [ STATE_SETTING ERROR #907: EXECUTECOMMANDLISTS_WRONGSWAPCHAINBUFFERREFERENCE]
即使 ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists 也被 Hook ,问题也没有解决,因为也无法从命令队列中检索关联的交换链。
所以我的问题是,在交换链创建发生在 Hook 可能发生之前的情况下,处理此问题的推荐方法是什么?
最佳答案
如果有人正在寻找答案,这就是我发现的。没有官方方法可以做到这一点,对于叠加渲染,推荐的方法是使用 DirectComposition,但这会产生性能后果,这对于游戏叠加来说不是很好。
稍微研究一下内存,有一个可能的解决方案可以从交换链中获取 CommandQueue,如下所示:
#ifdef _M_X64
size_t* pOffset = (size_t*)((BYTE*)swapChain + 216);
#else
size_t* pOffset = (size_t*)((BYTE*)swapChain + 132);
#endif
*(&_commandQueue) = reinterpret_cast<ID3D12CommandQueue*>(*pOffset);
显然,不推荐此解决方案,但如果有人只想进行一些调试,它可能会很有用。
我的最终解决方案是 Hook 一个使用 CommandQueue 的函数(我使用 ExecuteCommandLists)并在那里获取指针,稍后使用它来渲染叠加层。它并不完全令人满意,但只要没有多个交换链它就可以工作。
关于directx - 如何从交换链获取 DirectX 12 命令队列,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36286425/
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