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我一直在尝试使用 html5 本地存储在页面刷新之间保存 Canvas ,但是当我刷新页面时, Canvas 总是回到空白。
HTML
<canvas onload="loadCanvas()" onClick="canvas(event)" id="myCanvas" width="400" height="400">
Your browser does not support the canvas element
</canvas>
Javascript:
function saveCanvas() {
var c = document.getElementById("myCanvas"),
ctx = c.toDataURL();
if (typeof (localStorage) !== "undefined") {
localStorage.setItem('myCanvas', ctx);
} else {
document.getElementById("save").innerHTML.dataURL = "Local Storage not supported";
}
}
function loadCanvas() {
var image = localStorage.getItem('myCanvas');
document.getElementById('myCanvas').src = image;
}
当在 Canvas 上绘制某些内容时,会调用 saveCanvas 函数
有人知道问题出在哪里吗?
已解决,onLoad在canvas中不起作用
最佳答案
localStorage 只能保存这么多,即。在大多数浏览器中为 5 mb,在其他浏览器中则更少。
另一个需要注意的是,由于 unicode 的原因,每个存储的字符占用 2 个字节,因此实际意义上的存储量实际上只是其中的一半。对于大小没有任何保证,因为标准没有定义 - 5 mb 只是一个建议,因此浏览器可以使用任何大小。
您将获取 PNG 格式的图像,因为这是 toDataURL()
的默认格式。如果生成的 data-uri 太大(这里可能是因为 base-64 增加了 33% 的大小 + 一个小 header ),则保存将被 chop 或失败,具体取决于浏览器。
这很可能(因为您没有说明 Canvas 的大小或生成的数据 uri)为什么当您尝试重新加载数据 uri 时 Canvas 为空白,因为它会无效。
您可以尝试另存为 JPEG:
dataUri = c.toDataURL('image/jpeg', 0.5); /// 0.5 is quality, higher is better
如果这不起作用,那么您将需要研究其他本地存储机制,例如索引数据库(您可以在其中请求存储配额)或文件 API(但目前仅在 Chrome 中支持)。还有已弃用的 Web SQL,它还会存在一段时间。
更新
还尝试将加载从 Canvas 元素移动到窗口:
window.onload = function() {
var image = localStorage.getItem('myCanvas');
document.getElementById('myCanvas').src = image;
}
注意:您无法在 Canvas 元素上设置 src
(如此处代码中的 ID 所示以及示例代码所示)。为此,您需要一个图像元素。当您在图像上设置 src
时,您还需要在图像上使用 onload
处理程序,因此示例如下:
window.onload = function() {
var img = new Image;
img.onload = function() {
var ctx = document.getElementById('myCanvas').getContext('2d');
ctx.drawImage(img, 0, 0);
/// call next step here...
}
img.src = localStorage.getItem('myCanvas');
}
通常我建议(其他人也在这个线程中这样做)人们将他们的绘图存储为点和形状类型作为对象存储在数组中,然后将其序列化为字符串,然后将其存储在 localStorage 中。它在渲染阶段涉及更多的代码(无论如何,当 Canvas 因某种原因被空白时,您都需要更新 Canvas ),但这是值得的。
关于javascript - 在页面加载之间保存 Canvas ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20601159/
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