- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有以下立方体坐标:
var vertices = [
// Front face
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// Back face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
// Top face
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
// Bottom face
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
// Right face
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
// Left face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0
];
这些是纹理坐标:
var textureCoordinates = [
// Front
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
// Back
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
// Top
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
// Bottom
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
// Right
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
// Left
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0
];
现在,通过下面的代码,它只加载一张纹理图像。
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, cubeTexture);
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"), 0);
我从 MDN web docs 得到了这段代码示例我想知道我应该做哪些修改,以便可以为每个立方体面设置不同的纹理。我已经阅读过有关更改事件纹理的信息,但我不知道如何进行更改以使其不会影响整个立方体。我是 WebGL 的新手,我希望有人能帮助我理解这一点。
最佳答案
可以说,将不同图像放在立方体上的最佳方法是将所有图像放入一个纹理中,并使用 UV 坐标为立方体的每个面选择纹理的不同部分。
See example on this page with lots of explanation
或者这里
"use strict";
var m4 = twgl.m4;
var gl = document.getElementById("c").getContext("webgl");
// compiles shader, links and looks up locations
var programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, ["vs", "fs"]);
var arrays = {
position: [1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1],
texcoord: [
// select the bottom left image
0 , 0 ,
0 , 0.5,
0.25, 0.5,
0.25, 0 ,
// select the bottom middle image
0.25, 0 ,
0.5 , 0 ,
0.5 , 0.5,
0.25, 0.5,
// select to bottom right image
0.5 , 0 ,
0.5 , 0.5,
0.75, 0.5,
0.75, 0 ,
// select the top left image
0 , 0.5,
0.25, 0.5,
0.25, 1 ,
0 , 1 ,
// select the top middle image
0.25, 0.5,
0.25, 1 ,
0.5 , 1 ,
0.5 , 0.5,
// select the top right image
0.5 , 0.5,
0.75, 0.5,
0.75, 1 ,
0.5 , 1 ,
],
indices: [0, 1, 2, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 20, 22, 23],
};
// calls gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData for each array
var bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);
// calls gl.createTexture, gl.bindTexture, gl.texImage2D, gl.texParameteri
var tex = twgl.createTexture(gl, {
src: "https://webglfundamentals.org/webgl/resources/noodles.jpg",
crossOrigin: "",
});
var uniforms = {
u_texture: tex,
};
function render(time) {
time *= 0.001;
twgl.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.CULL_FACE);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
var projection = m4.perspective(30 * Math.PI / 180, gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight, 0.5, 10);
var eye = [1, 4, -6];
var target = [0, 0, 0];
var up = [0, 1, 0];
var camera = m4.lookAt(eye, target, up);
var view = m4.inverse(camera);
var viewProjection = m4.multiply(view, projection);
var world = m4.rotationY(time);
uniforms.u_worldViewProjection = m4.multiply(world, viewProjection);
gl.useProgram(programInfo.program);
// calls gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
// calls gl.uniformXXX, gl.activeTexture, gl.bindTexture
twgl.setUniforms(programInfo, uniforms);
// calls gl.drawArray or gl.drawElements
twgl.drawBufferInfo(gl, gl.TRIANGLES, bufferInfo);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
body { margin: 0px; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
<script id="vs" type="notjs">
uniform mat4 u_worldViewProjection;
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
v_texCoord = texcoord;
gl_Position = u_worldViewProjection * position;
}
</script>
<script id="fs" type="notjs">
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
}
</script>
<script src="https://twgljs.org/dist/twgl-full.min.js"></script>
<canvas id="c"></canvas>
它被认为是最佳方式的原因有很多。作为一个简单的例子来说明为什么如果你真的制作了一个使用 6 个纹理的着色器,你需要一个不同的着色器用于金字塔(3-4 个面)和另一个用于二十面体(12 个面)和另一个用于十二面体(20 个面),而如果您将图像放在一个纹理中,它只适用于相同的着色器。
即使您想分别加载 6 个图像,最好制作一个 2d Canvas ,使用 drawImage
将所有 6 个图像复制到该 Canvas 中,然后将该 Canvas 复制到单个纹理.
"use strict";
var m4 = twgl.m4;
var gl = document.getElementById("c").getContext("webgl");
// compiles shader, links and looks up locations
var programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, ["vs", "fs"]);
var arrays = {
position: [1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1],
texcoord: [
// select the bottom left image
0 , 0 ,
0 , 0.5,
0.25, 0.5,
0.25, 0 ,
// select the bottom middle image
0.25, 0 ,
0.5 , 0 ,
0.5 , 0.5,
0.25, 0.5,
// select to bottom right image
0.5 , 0 ,
0.5 , 0.5,
0.75, 0.5,
0.75, 0 ,
// select the top left image
0 , 0.5,
0.25, 0.5,
0.25, 1 ,
0 , 1 ,
// select the top middle image
0.25, 0.5,
0.25, 1 ,
0.5 , 1 ,
0.5 , 0.5,
// select the top right image
0.5 , 0.5,
0.75, 0.5,
0.75, 1 ,
0.5 , 1 ,
],
indices: [0, 1, 2, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 20, 22, 23],
};
// calls gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData for each array
var bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);
var ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d");
ctx.canvas.width = 512;
ctx.canvas.height = 256;
ctx.fillRect(0, 0, 512, 256); // black to start
var tex = gl.createTexture();
uploadCanvasToTexture();
[
"https://i.imgur.com/weklTat.gif",
"https://i.imgur.com/6AvnLa3.jpg",
"https://i.imgur.com/HkzeCU2.jpg",
"https://i.imgur.com/D9HVm6n.png",
"https://i.imgur.com/7MlmkJr.jpg",
"https://i.imgur.com/v38pV.jpg",
].forEach(function(url, ndx) {
var img = new Image();
img.onload = function() {
addFaceToCanvasAndUploadToTexture(img, ndx);
};
img.crossOrigin = "";
img.src = url;
});
function addFaceToCanvasAndUploadToTexture(img, ndx) {
var x = ndx % 3;
var y = ndx / 3 | 0;
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height, x * 128, y * 128, 128, 128);
uploadCanvasToTexture();
}
function uploadCanvasToTexture() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, ctx.canvas);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
}
var uniforms = {
u_texture: tex,
};
function render(time) {
time *= 0.001;
twgl.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.CULL_FACE);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
var projection = m4.perspective(30 * Math.PI / 180, gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight, 0.5, 10);
var eye = [1, 4, -6];
var target = [0, 0, 0];
var up = [0, 1, 0];
var camera = m4.lookAt(eye, target, up);
var view = m4.inverse(camera);
var viewProjection = m4.multiply(view, projection);
var world = m4.rotationY(time);
uniforms.u_worldViewProjection = m4.multiply(world, viewProjection);
gl.useProgram(programInfo.program);
// calls gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
// calls gl.uniformXXX, gl.activeTexture, gl.bindTexture
twgl.setUniforms(programInfo, uniforms);
// calls gl.drawArray or gl.drawElements
twgl.drawBufferInfo(gl, gl.TRIANGLES, bufferInfo);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
body { margin: 0px; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
<script id="vs" type="notjs">
uniform mat4 u_worldViewProjection;
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
v_texCoord = texcoord;
gl_Position = u_worldViewProjection * position;
}
</script>
<script id="fs" type="notjs">
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
}
</script>
<script src="https://twgljs.org/dist/twgl-full.min.js"></script>
<canvas id="c"></canvas>
如果您真的需要每个面的分辨率,那么第二种最常见的方法是制作 6 个平面,然后将它们定位,使它们形成一个立方体。在每个平面上放置一个纹理。使用 6 个绘制调用进行绘制,每个平面一个。
"use strict";
var m4 = twgl.m4;
var gl = document.getElementById("c").getContext("webgl");
// compiles shader, links and looks up locations
var programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, ["vs", "fs"]);
var arrays = {
position: [
-1, -1, 0,
1, -1, 0,
-1, 1, 0,
1, 1, 0,
],
texcoord: [
0, 0,
1, 0,
0, 1,
1, 1,
],
indices: [
0, 1, 2, 2, 1, 3,
],
};
// calls gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData for each array
var bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);
// calls gl.createTexture, gl.bindTexture, gl.texImage2D, gl.texParameteri
var textures = twgl.createTextures(gl, {
face0: { src:"https://i.imgur.com/weklTat.gif", crossOrigin: "", },
face1: { src:"https://i.imgur.com/6AvnLa3.jpg", crossOrigin: "", },
face2: { src:"https://i.imgur.com/HkzeCU2.jpg", crossOrigin: "", },
face3: { src:"https://i.imgur.com/D9HVm6n.png", crossOrigin: "", },
face4: { src:"https://i.imgur.com/7MlmkJr.jpg", crossOrigin: "", },
face5: { src:"https://i.imgur.com/v38pV.jpg", crossOrigin: "", },
});
var models = [
{ tex: textures.face0, local: m4.translate(m4.rotationY(Math.PI * 0.0), [0, 0, 1]), },
{ tex: textures.face1, local: m4.translate(m4.rotationY(Math.PI * 0.5), [0, 0, 1]), },
{ tex: textures.face2, local: m4.translate(m4.rotationY(Math.PI * 1.0), [0, 0, 1]), },
{ tex: textures.face3, local: m4.translate(m4.rotationY(Math.PI * 1.5), [0, 0, 1]), },
{ tex: textures.face4, local: m4.translate(m4.rotationX(Math.PI * 0.5), [0, 0, 1]), },
{ tex: textures.face5, local: m4.translate(m4.rotationX(Math.PI * 1.5), [0, 0, 1]), },
];
var uniforms = {
};
function render(time) {
time *= 0.001;
twgl.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.CULL_FACE);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
var projection = m4.perspective(30 * Math.PI / 180, gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight, 0.5, 10);
var eye = [1, 4, -6];
var target = [0, 0, 0];
var up = [0, 1, 0];
var camera = m4.lookAt(eye, target, up);
var view = m4.inverse(camera);
var viewProjection = m4.multiply(view, projection);
gl.useProgram(programInfo.program);
// calls gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
models.forEach(function(model) {
var world = m4.rotationY(time);
m4.multiply(model.local, world, world);
uniforms.u_texture = model.tex;
uniforms.u_worldViewProjection = m4.multiply(world, viewProjection);
// calls gl.uniformXXX, gl.activeTexture, gl.bindTexture
twgl.setUniforms(programInfo, uniforms);
// calls gl.drawArray or gl.drawElements
twgl.drawBufferInfo(gl, gl.TRIANGLES, bufferInfo);
});
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
body { margin: 0px; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
<script id="vs" type="notjs">
uniform mat4 u_worldViewProjection;
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
v_texCoord = texcoord;
gl_Position = u_worldViewProjection * position;
}
</script>
<script id="fs" type="notjs">
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
}
</script>
<script src="https://twgljs.org/dist/twgl-full.min.js"></script>
<canvas id="c"></canvas>
关于textures - 如何在 WebGL 中将不同的纹理映射到立方体的不同面?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37116831/
请看一下我的代码。 int main () { Program* allcommand = new Program; allcommand->addCommand("add", new
因此,当我遇到调试断言时,我正在编写代码。现在我很想知道为什么这段代码不起作用: for(Model::MeshMap::iterator it = obj1->GetMeshes().begin()
这是我上一个问题的延续 Group, Sum byType then get diff using Java streams . 按照建议,我应该作为单独的线程发布,而不是更新原始线程。 因此,通过我
我正在实现一些非常适合 map 的代码。但是,我要迭代的列表中有大量对象,所以我的问题是哪种方法是解决此问题的最佳方法: var stuff = $.map(listOfMyObjects, some
我正在尝试创建一个包含不同类的成员函数指针的映射。成员函数都具有相同的签名。为了做到这一点,我所有的类都继承了一个 Object 类,它只有默认构造函数、虚拟析构函数和一个虚拟 ToString()
这个问题在这里已经有了答案: 关闭 11 年前。 Possible Duplicate: how do you make a heterogeneous boost::map? 有可能在 C++ 中
我有一个 Mysql 查询,请检查以下内容: SELECT `tbl_classSubjects`.`classID` , `tbl_classSubjects`.`sectionID` , `tbl
抱歉,这可能是一个基本问题。 JNA直接映射和接口(interface)映射有什么区别? 我的解释是否正确: 直接映射 : 直接使用库对象(如 Java 中的静态 main) 接口(interface
在 Twitter's Scala school collections section ,它们显示了一个带有偏函数作为值的 Map: // timesTwo() was defined earlie
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清这个问题以便重新打开它,visit the help center .
据我了解,从 scala stdlib 声明一个映射并没有将其专门用于原始类型。我要的不是付出装箱/拆箱的代价,而是同时拥有scala map 的接口(interface)。一个明显的选择是使用 tr
如何为这样的 JSON 响应创建对象映射,它只是一个整数数组: [ 565195, 565309, 565261, 565515, 565292, 565281, 566346, 5
是否可以为 DTO 对象创建映射然后查询它们 而不是域?如果不解释为什么? 如果我需要几个 dtos 怎么办? DTos 是只读的 ID 由 NH 自动生成 将来这些 dtos 将设置映射到链接的 d
我有一个返回的函数(常规代码) [words: "one two", row: 23, col: 45] 在 Scala 中,我将上面更改为 Scala Map,但随后我被迫将其声明为 Map[Str
我有一组与 Vanilla 磅蛋糕烘焙相关的数据(200 行),具有 27 个特征,如下所示。标签caketaste是衡量烤蛋糕的好坏程度,由 bad(0) 定义, neutral(1) , good
我有试图映射到新代码的遗留代码。 OLD_PERSON pid sid name age NEW_PERSON pid sid fid age RESOLVE_PERSON pid fid statu
我有一个表,其中一个字段可以指向其他 3 个表之一中的外键,具体取决于鉴别器值是什么(Project、TimeKeep 或 CostCenter。通常这是用子类实现的,我想知道我有什么 注意子类名称与
我有一个类型 [ST s (Int, [Int])] 的绑定(bind)我正在尝试申请runST使用映射到每个元素,如下所示: name :: [ST s (Int, [Int])] --Of Cou
在我正在进行的项目中,我有以下实体:分析师、客户 和承包商。每个都继承自基类 User。 public abstract class User { public virtual int Id
我想知道是否可以在 Vim 中创建一个映射(对于普通模式),允许用户在映射执行之前输入。 我想为我最常用的 grep 命令创建一个快捷方式的映射。我希望命令允许输入我正在搜索的内容,然后在输入时执行。
我是一名优秀的程序员,十分优秀!