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math - 将 XYZ 转换为 XY(世界坐标到屏幕坐标)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 17:17:58 26 4
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有没有办法转换这些数据:

  • 对象位置是一个 3D 点(X、Y、Z),
  • 相机位置是一个 3D 点(X、Y、Z),
  • 相机偏航、俯仰、滚动(-180:180、-90:90、0)
  • 视野(-45°:45°)
  • 屏幕宽度和高度

进入屏幕上的二维点(X,Y)?

我正在根据这组确切的数据寻找合适的数学计算。

最佳答案

这很难,但可以自己做。

有很多库可以为您做这件事,但如果您自己做会更令人满意:

这个问题是可能的,我已经编写了自己的 3D 引擎来为 javascript 中的对象执行此操作使用 HTML5 Canvas .你可以看到我的代码here解决我写的 3D 迷宫游戏 here尝试理解我将在下面谈论的内容......

基本思想是分步工作。首先,您必须忘记摄像机角度 (yaw, pitch and roll)因为这些稍后会出现,想象一下您正在俯视 y axis .然后基本思想是使用三角函数计算对象坐标的俯仰角和偏航角。我的意思是想象你正在通过一个信箱看,偏航角将是从中心/中线到你的坐标左右的角度(正负)以及从它上下的偏航。利用这些角度,您可以将它们映射到 x 和 y 二维坐标系。

角度的计算是:

pitch = atan((coord.x - cam.x) / (coord.y - cam.y))
yaw = atan((coord.z - cam.z) / (coord.y - cam.y))

coord.x, coord.y and coord.z是物体的坐标,对于凸轮也是如此( cam.x, cam.y and cam.z) 。这些计算还假设您使用的是笛卡尔坐标系,不同的轴是: z upy forwardx right

从这里开始,下一步是将 3D 世界中的这个角度映射到可以在 2D 图形表示中使用的坐标。

要将这些角度映射到您的屏幕上,您需要将它们放大为距中线的距离。这意味着将它们乘以您的 screen width / fov .最后,这些距离现在可以是正值或负值(因为它是与中线的角度),因此要在 Canvas 上实际绘制它,您需要将它添加到屏幕宽度的一半。

所以这意味着您的 Canvas 坐标将是:

x = width / 2 + (pitch * (width / fov)
y = height / 2 + (yaw * (height / fov)

哪里widthheight是你屏幕的尺寸,fov是相机的 fov 和 yawpitch是物体从相机的各个角度。

您现在已经迈出了第一步,即将 3D 坐标映射到 2D。如果你已经设法让这一切正常工作,我会建议尝试多个点并将它们连接起来形成形状。还可以尝试移动您的相机位置以查看视角如何变化,因为您很快就会看到它看起来有多逼真。

此外,如果这对您来说效果很好,您可以继续让相机不仅能够改变它在 3D 世界中的位置,还能改变它的视角,如 yaw, pitch and roll 中所示。角度。我现在不会完全讨论这个,但基本思想是使用 3D 世界变换矩阵。您可以阅读有关它们的信息 here但它们确实变得相当复杂,但是如果你做到这一点,我可以给你计算。

关于math - 将 XYZ 转换为 XY(世界坐标到屏幕坐标),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45154726/

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