- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试获取一个已导出的混合器模型以正确显示,但看起来叶子的纹理没有作为 alpha 正确混合(尽管树干本身工作正常)。这是我所看到的:
请注意叶子如何不正确地混叠(即它应该看起来像一棵有叶子的树,而不是灰色的纸片)。
在 Blender 中,树看起来不错,但有几个人告诉我,看起来我的 alpha 被反转了(我不太确定这意味着什么)。我的猜测是,通过一些文件调整和转换,我可以让附加的图像正常工作。以下是我获得的图像资源:
我认为没有必要,但如果您想查看导出的 JSON,我已将其转储到此处: https://gist.github.com/funnylookinhat/5062061
我很确定问题出在橡树叶的黑白图像上——因为这是两个打包纹理之间的唯一区别。有没有办法可以使用它或转换它,以便它正确地应用于叶子层?
更新
我能够得到看起来大部分正确的东西(减去一些奇怪的透明度分层问题) - 但我很确定它没有正确完成......任何帮助仍然将不胜感激。
我在白色/黑色和绿色图像上添加了透明度,结果如下:
结果如下:
然后我翻转了 JSON 中对它们两个的引用 - 结果是:
我 99% 确定这没有按预期工作,漫反射贴图似乎没有正常工作...有什么建议吗?
最佳答案
Three.js 没有 mask 纹理(黑白纹理),因此您需要将其烘焙到漫反射纹理的 Alpha channel 中(因此请使用 .png 格式,因为 .jpg 不支持 alpha - 正如您目前所使用的)做)。
尽管漫反射 Alpha 做得很差(叶子上有洞),但您的更新处于正确的轨道上。这可以正确完成,例如在 Gimp 中,通过分解漫反射颜色 channel ,然后使用添加的 mask 层作为 Alpha 进行重新组合(但请注意,白色被假定为不透明,黑色透明,因此可能需要反转)。
在 Material 中,根本不要使用 mask 纹理。还可能存在树叶相互重叠的问题,这是一个很难解决的问题,因为透明度一般来说就是 PITA。您可以尝试禁用 Material 的 depthWrite
和/或使用 alphaTest
值(例如将其设置为 0.1)以获得不同类型的工件。
关于three.js - 转换导出的 Blender 纹理以与 Three.JS 一起使用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15159578/
我正试图在使用 webvr-boilerplate 的项目中使镜像效果正常工作当 VREffect 处于事件状态时。 我尝试(使用 r72dev 和 r72)使用 THREE.Mirror:
我正在尝试为 localClipping 配置 THREE.plane 的位置,但我发现它有点不直观。我有一个想法,是否可以创建一些planeGeometry,操纵它,并将其位置和方向转换为在其位置创
我有 8 个从 Object3D 到不同方向的光线转换器,用于碰撞检测。我想根据对象旋转旋转他们指向的方向。我遵循了 here 中的解决方案 光线转换器开始旋转,但方式很奇怪。它开始检测来自不同方向的
我在微信上用three.js开发3D游戏,但是有个问题,three.js怎么设置渐变的背景色。我在文档上看到了背景色,但是没有渐变的背景色。请说明我是中国人英语不好。 最佳答案 对于高级效果,请尝试使
我试图通过使用Three.js挤压形状来给SVG路径(lineto和moveto)3D感觉,但是该过程会导致一些我无法删除的瑕疵。 什么会导致渲染的3D形状出现奇异的伪像?有没有办法删除它们? 这些伪
我试图在THREE.js中学习有关性能几何的更多信息,并且已经了解索引BufferGeometry和InstancedBufferGeometry是两种性能最高的几何类型。 到目前为止,我的理解是,在
three.js带有许多有用的控件,这些控件会导致相机响应键盘和鼠标输入而移动。 它们都位于https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/example
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
当我创建一个 JSON 模型并使用 THREE.JSONLoader.load 加载它时,它的加载没有任何问题,但是当我尝试从中创建一个变量并将数据包含在主脚本中时,THREE.JSONLoader.
我正在尝试添加一个系统粒子,一个三点到场景,但我有这个错误: “THREE.Object3D.add:对象不是 THREE.Object3D 的实例。未定义” 代码: var backCount =
请参阅以下 fiddle : https://jsfiddle.net/1jmws2bp/ 如果将鼠标移动到线条或圆圈上,它应该将颜色更改为白色(对我来说,本地有效,在 jsfiddle 中有时会有一
我正在努力处理我正在处理的涉及重复图像流的可视化。我让它与一个带有 ParticleSystem 的 Sprite 一起工作,但我只能将一种 Material 应用于系统。因为我想在纹理之间进行选择,
我想移动和旋转摄像头,但要保持PointLight相对于摄像头的位置相同。我读过一堆线程说,您可以将灯光对象添加到摄影机而不是场景。像这样: pointLight = new THREE.PointL
我是 three.js 的新手。我创建了多个网格并使用 JSONLoader 进行了分组。现在我的问题是将动画应用于该组或多个网格。是否可以将动画应用于 JSONLoader 中的该组。 提前致谢。
我想了解如何three.js在内部工作。我不明白的一件事是如何three.js编译并运行着色器程序。如果我要重新实现 three.js我自己我会有一个顶点着色器归因于 Geometry以及归因于 Ma
我以前设法显示了框,但在这里,我已经剥离了所有内容,以便通过定位 collada 模型来试验扩展框,但框不会显示。 function loadObjects(){ cobj = new THREE
我是3D编程的新手,我确实开始使用Three.JS从WebGL探索3D世界。 我想在更改camera.position.z和对象的“Z”位置时预先确定对象的大小。 例如: 我有一个大小为 100x10
在 BufferGeometry 中,有没有一种方法可以访问面索引和法线而不转换为 Geometry? 手头的几何体是由 Threejs 编辑器创建的 SphereBufferGeometry。 我只
我遵循了这个 stackoverflow 示例: ThreeJS geometry flipping 我成功镜像了我的几何体。然而现在我的几何图形是黑色的。我可以在翻转几何体的同时翻转法线来纠正这个问
我是一名优秀的程序员,十分优秀!