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我有许多粒子四处移动并进行检测以查看它们何时接触。如果两个粒子接触,它们应该朝相反的方向反弹。
particle.moveSelf = function() {
var radians = this.angle * Math.PI / 180;
var moveX = this.velocity * Math.sin(radians);
var moveY = this.velocity * Math.cos(radians);
for (var i = 0; i < particles.length; i++) {
var distance = this.position.getDistance(new Point(particles[i].position.x, particles[i].position.y));
//if distance < radius 1 + radius 2, bounce this circle away
if (distance < (this.radius + particles[i].radius) && this.id !== particles[i].id) {
this.velocity = -this.velocity;
}
}
this.position.x += moveX;
this.position.y += moveY;
};
当我运行此代码时,圆圈彼此卡住,每帧以 1* 速度来回移动。
关于如何计算弹跳的速度或 Angular 有很多问题,但我的问题只是它陷入了无限振荡。
最佳答案
我以前做过这个,所以这里有一些见解:
最安全的方法是为每个粒子添加碰撞列表
并使用所有相互碰撞的粒子的索引清除/填充碰撞列表
for (i=0;i<particles;i++) particle[i].collide.clear();
for (i=0;i<particles;i++)
for (j=i+1;j<particles;j++)
if (colide(particle[i],particle[j]))
{
particle[i].collide.add(j);
particle[j].collide.add(i);
}
您也可以使用 for (i=0;i<...) 循环内的一个列表来实现此目的
仅更新碰撞项目的位置和速度
然后在每次碰撞中添加一个反射(单位或速度或力脉冲)向量
for (i=0;i<particles;i++)
for (j=0;j<particle[i].collides;j++)
{
// here compute reflected direction ,speed whatever of the bounce to vector dir
particle[ i].reflect+=dir;
particle[particle[i].collide[j]].reflect+=dir;
}
完成后只需更新位置/速度...
您还可以计算所有反弹粒子的组合动能矢量,并通过质量能量分布计算出新的速度
for (i=0;i<particles;i++)
{
particle[i].speed=compute_speed_from(particle[i].reflect);
}
[注释]
关于javascript - 模拟两个圆圈相互弹跳,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26455960/
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