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我现在正在 Traveler 中尝试处理独立于玩家的游戏状态更新。作为引用,该项目是 here (开发分支是与此问题相关的分支)。
Libraries/Universe/GameState.hs
有一个函数 updateGS
,用于处理所有玩家对游戏状态的更新。 EventNetwork
现在看起来像这样。
makeNetworkDescription :: AddHandler PlayerCommand ->
AddHandler () ->
TChan GameState ->
IO EventNetwork
makeNetworkDescription addCommandEvent tickHandler gsChannel = compile $ do
eInput <- fromAddHandler addCommandEvent
eTick <- fromAddHandler tickHandler
let bGameState = accumB initialGS $ updateGS <$> eInput
eGameState <- changes bGameState
reactimate $ (\n -> (atomically $ writeTChan gsChannel n)) <$> eGameState
实现这个计时器的问题是,我看过的所有示例都有与我的物理模拟不同的用例。这个游戏不涉及物理。我正在尝试使用计时器来独立于玩家操作来评估游戏状态。目前,我唯一想要管理的就是超空间旅行。完全实现后,从一个星球移动到另一个星球会将特工
的位置
更改为右超空间
。现在需要发生的是,当发生 tick
时,distanceTraversed
就会增加 1。然后,如果 distanceTraversed
等于 totalDistance
,Agent
的位置将变为 Left Planet
。
那么从 EventNetwork
的角度来看,这会是什么样子?
let bHyperspace = accumB initialGS $ foo <$> eTick
现在组合行为
let bBaz = (++) <$> bGameState <*> bHyperspace
这是正确的道路吗?
最佳答案
这个问题有点模糊,不容易回答,但我会尽力。
首先,查看您的代码,我发现您将实际的游戏逻辑“外包”给了整体 GameState
类型和 updateGS
函数,这很奇怪。现在,这并不是一件坏事,只是以这种方式使用 FRP 没有任何好处。您可以完全删除 makeNetworkDescription
函数,并使用 addCommandEvent
手动注册偶数处理程序。
FRP 的好处是您可以将游戏状态建模为行为和事件的网络。如果状态足够模块化,那么这将显着简化代码。
其次,关于你关于超空间旅行建模的问题。
这是一种方法:
-- indicates whether hyperspace travel is currently happening
bTravelling :: Behavior t Bool
-- increment travel distance, but only when travelling
bTravelDistance :: Behavior t Distance
bTravelDistance = accumB 0 $ (+1) <$> whenE bTravelling eTick
-- calculate player location from travel distance
bPlayerLocation :: Behavior t Location
bPlayerLocation =
(\distance -> if distance > total then Left Planet else Right HyperSpace)
<$> bTravelDistance
不过,您可能想在游戏中多次重复此过程。不幸的是,reactive-banana 目前不提供“先做这个,然后做那个”的抽象。有动态事件切换,但可能有点笨拙。
关于haskell - 功能性 Banana Traveler - 独立于计时器和玩家的事件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16484322/
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