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我正在尝试使用 WebGL 显示点(实际上是点云)。过去两天我经历了this教程,并且仍然有很多基于它的代码。
我正在尝试加载 .ply 文件,然后将每个坐标显示为彩色点,但在尝试绘制它时遇到此错误:
[.WebGLRenderingContext-0x111ff17bc300]GL 错误:GL_INVALID_OPERATION:glDrawArrays:尝试访问属性 1 中超出范围的顶点
我当然做了一些研究,但一般答案是缓冲数组的长度会有所不同,我确信情况并非如此。但这很可能是一个类似的新手错误:
function getShader(gl, id) {
var shaderScript = document.getElementById(id);
if (!shaderScript) {
return null;
}
var str = "";
var k = shaderScript.firstChild;
while (k) {
if (k.nodeType == 3) {
str += k.textContent;
}
k = k.nextSibling;
}
var shader;
if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
} else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
} else {
return null;
}
gl.shaderSource(shader, str);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
return null;
}
return shader;
}
var shaderProgram;
function initShaders() {
var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Could not initialise shaders");
}
gl.useProgram(shaderProgram);
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
shaderProgram.vertexColorAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);
shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
}
var mvMatrix = mat4.create();
var mvMatrixStack = [];
var pMatrix = mat4.create();
function mvPushMatrix() {
var copy = mat4.create();
mat4.set(mvMatrix, copy);
mvMatrixStack.push(copy);
}
function mvPopMatrix() {
if (mvMatrixStack.length == 0) {
throw "Invalid popMatrix!";
}
mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
}
function setMatrixUniforms() {
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
}
function degToRad(degrees) {
return degrees * Math.PI / 180;
}
var pointcloudVertexPositionBuffer;
var pointcloudColourBuffer;
var pointcloudIndexBuffer;
function handlePoints(pointCoords, pointColours, indices) {
pointcloudVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointcloudVertexPositionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(pointCoords), gl.STATIC_DRAW);
pointcloudVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
pointcloudVertexPositionBuffer.numItems = pointCoords.length / 3;
pointcloudColourBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointcloudColourBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(pointColours), gl.STATIC_DRAW);
pointcloudColourBuffer.itemSize = 3;
pointcloudColourBuffer.numItems = pointColours.length / 3;
pointcloudIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, pointcloudIndexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
pointcloudIndexBuffer.itemSize = 1;
pointcloudIndexBuffer.numItems = indices.length;
}
var coordList = [];
var colList = [];
var indexList = [];
function loadPLY(){
jQuery.get('some_ascii.ply', function(data) {
var lines = data.split('\n');
var coords = false;
for(var line = 0; line < lines.length; line++){
if (coords) {
var splitString = lines[line].split(" ");
coordList.push(parseFloat(splitString[0]), parseFloat(splitString[1]), parseFloat(splitString[2]));
colList.push(parseFloat(splitString[3]), parseFloat(splitString[4]), parseFloat(splitString[5]));
indexList.push(parseFloat(line));
}
else{
if (lines[line] == "end_header"){
console.log("end header");
coords = true;
}
}
}
handlePoints(coordList, colList, indexList);
});
}
function drawScene(){
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
mat4.identity(mvMatrix);
//mat4.translate(mvMatrix, [0, 0, -6]);
//gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointcloudColourBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, pointcloudColourBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointcloudVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, pointcloudVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setMatrixUniforms();
//gl.drawElements(gl.TRIANGLES, pointcloudIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
//console.log("1", pointcloudIndexBuffer.numItems);
//console.log("2", pointcloudColourBuffer.numItems);
//console.log("3", pointcloudVertexPositionBuffer.numItems);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, pointcloudIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
function tick() {
requestAnimFrame(tick);
drawScene();
}
function webGLStart(){
var canvas = document.getElementById("canvas");
initGL(canvas);
initShaders();
loadPLY();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
tick();
}
最佳答案
我再次查看了你的代码,发现了一些事情:
如果您正在绘制 gl.POINT,则需要在顶点着色器中包含 gl_PointSize = 8.0;
,否则将不会绘制点。
您的颜色数据不正确。负色没有意义。
您的drawArrays调用不正确,应该是gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, pointcloudIndexBuffer.numItems);
我禁用了透视,因为如果没有相机,很难判断事物是否正确绘制,但在 View 之外。
您提到的无法读取未定义的属性“itemSize”
是因为它试图在解析您的.ply数据之前绘制场景。要修复此问题,请仅在解析完成后才开始绘制。
所以这是我编辑的版本,至少可以绘制(您必须更改 src):
<!DOCTYPE html>
<html>
<head lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
</head>
<input type="file" name="file" id="file">
<script type="text/javascript" src="aaa/glMatrix-0.9.5.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="aaa/webgl-utils.js"></script>
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.3/jquery.min.js"></script>
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main(void) {
//gl_FragColor = vColor;
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
varying vec4 vColor;
void main(void) {
gl_PointSize = 8.0;
//gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
vColor = aVertexColor;
}
</script>
<script type="text/javascript">
var gl;
function initGL(canvas) {
try {
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
} catch (e) {
}
if (!gl) {
alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
}
}
function getShader(gl, id) {
var shaderScript = document.getElementById(id);
if (!shaderScript) {
return null;
}
var str = "";
var k = shaderScript.firstChild;
while (k) {
if (k.nodeType == 3) {
str += k.textContent;
}
k = k.nextSibling;
}
var shader;
if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
} else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
} else {
return null;
}
gl.shaderSource(shader, str);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
return null;
}
return shader;
}
var shaderProgram;
function initShaders() {
var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Could not initialise shaders");
}
gl.useProgram(shaderProgram);
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
shaderProgram.vertexColorAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);
shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
console.log(shaderProgram);
}
var mvMatrix = mat4.create();
var mvMatrixStack = [];
var pMatrix = mat4.create();
function mvPushMatrix() {
var copy = mat4.create();
mat4.set(mvMatrix, copy);
mvMatrixStack.push(copy);
}
function mvPopMatrix() {
if (mvMatrixStack.length == 0) {
throw "Invalid popMatrix!";
}
mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
}
function setMatrixUniforms() {
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
}
function degToRad(degrees) {
return degrees * Math.PI / 180;
}
var pointcloudVertexPositionBuffer;
var pointcloudColourBuffer;
var pointcloudIndexBuffer;
function handlePoints(pointCoords, pointColours, indices) {
pointcloudVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointcloudVertexPositionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(pointCoords), gl.STATIC_DRAW);
pointcloudVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
pointcloudVertexPositionBuffer.numItems = pointCoords.length / 3;
pointcloudColourBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointcloudColourBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(pointColours), gl.STATIC_DRAW);
pointcloudColourBuffer.itemSize = 3;
pointcloudColourBuffer.numItems = pointColours.length / 3;
pointcloudIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, pointcloudIndexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
pointcloudIndexBuffer.itemSize = 1;
pointcloudIndexBuffer.numItems = indices.length;
}
var coordList = [];
var colList = [];
var indexList = [];
function loadPLY(){
jQuery.get('aaa/untitled.ply', function(data) {
var lines = data.split('\n');
var coords = false;
for(var line = 0; line < lines.length; line++){
if (coords) {
var splitString = lines[line].split(" ");
if (splitString.length === 6) {
coordList.push(parseFloat(splitString[0]), parseFloat(splitString[1]), parseFloat(splitString[2]));
colList.push(parseFloat(splitString[3]), parseFloat(splitString[4]), parseFloat(splitString[5]));
indexList.push(parseFloat(line));
}
else{
coords = false;
}
}
else{
if (lines[line].indexOf("end_header")===0){
console.log("end header");
coords = true;
}
}
}
handlePoints(coordList, colList, indexList);
tick();
});
}
function drawScene(){
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
mat4.identity(mvMatrix);
//mat4.translate(mvMatrix, [0, 0, -6]);
//gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointcloudColourBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, pointcloudColourBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointcloudVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, pointcloudVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setMatrixUniforms();
//gl.drawElements(gl.TRIANGLES, pointcloudIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
//console.log("1", pointcloudIndexBuffer.numItems);
//console.log("2", pointcloudColourBuffer.numItems);
//console.log("3", pointcloudVertexPositionBuffer.numItems);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, pointcloudIndexBuffer.numItems);
}
function tick() {
requestAnimFrame(tick);
drawScene();
}
function webGLStart(){
var canvas = document.getElementById("canvas");
initGL(canvas);
initShaders();
loadPLY();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
}
</script>
</head>
<style type="text/css">
#loadingtext {
position:absolute;
top:250px;
left:150px;
font-size:2em;
color: white;
}
</style>
<body onload="webGLStart();">
<canvas id="canvas" style="border: none;" width="500" height="500"></canvas>
</body>
</html>
关于javascript - WebGL:绘制点失败:glDrawArrays: "attempt to access out of range vertices in attribute 1",我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31750163/
我创建了以下 sub 来简单地说明问题。我将事件工作表的范围 A2:E10 分配给范围变量。然后,对于另一个范围变量,我将这个范围的子范围,单元格 (1, 1) 分配给 (3, 3)。 我原以为这将包
我使用正则表达式来搜索以下属性返回的纯文本: namespace Microsoft.Office.Interop.Word { public class Range {
我正在开发一个宏来突出显示某些行/单元格以供进一步审查。一些值/空白将以红色突出显示,其他以橙色突出显示,而整行应为黄色。我从上一个问题中得到了一些帮助,并添加了更多细节,它工作得几乎完美,但我被困在
这个问题在这里已经有了答案: What is the difference between range and xrange functions in Python 2.X? (28 个答案) 关闭
我在尝试运行脚本时遇到这个奇怪的错误,代码似乎是正确的,但似乎 python (3) 不喜欢这部分: def function(x): if int
我正在编写一种算法,将一些数据写入提供的输出范围(问题的初始文本包括具体细节,这将评论中的讨论转向了错误的方向)。我希望它在 API 中尽可能接近标准库中的其他范围算法。 我查看了 std::rang
这按预期工作: #include #include int main() { auto chunklist = ranges::views::ints(1, 13) | ranges::vie
我这里有一个字符串,我正在尝试对其进行子字符串化。 let desc = "Hello world. Hello World." var stringRange = 1..' 的值转换为预期的参数类型
我有一个高级搜索功能,可以根据日期和时间查询记录。我想返回日期时间范围内的所有记录,然后从该范围内返回我想将结果缩小到一个小时范围(例如 2012 年 5 月 1 日 - 2012 年 5 月 7 日
Go 中的 range 函数和 range 关键字有什么区别? func main(){ s := []int{10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90}
如果我有一个范围,如何将其拆分为一系列连续的子范围,其中指定了子范围(存储桶)的数量?如果没有足够的元素,则应省略空桶。 例如: splitRange(1 to 6, 3) == Seq(Range(
我正在开发 VSTO Excel 项目,但在管理 Range 对象时遇到一些问题。 实际上,我需要知道当前选定的范围是否与我存储在列表中的另一个范围重叠。所以基本上,我有 2 个 Range 实例,我
在即将推出的 C++20 系列中,将有 range concept具有以下定义: template concept range = __RangeImpl; // exposition-only de
希望有人能回答我的问题。我在 VHDL 代码中遇到了这个命令,但不确定它到底做了什么。有人可以澄清以下内容吗? if ( element1 = (element1'range => '0')) the
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我想在 2 个日期之间创建一个范围,并且我的范围字段有时间 damage_list = Damage.objects.filter(entry_date__range=(fdate, tdate))
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我试图为我的电子表格做一个简单的循环,它循环遍历一个范围并检查该行是否为空,如果不是,则循环遍历一系列列并检查它们是否为空,如果是则它设置一个消息。 问题是每次它通过循环 ro.value 和 col
我在将一个工作簿范围中的值分配给当前工作簿中的某个范围时遇到问题。当我使用 Range("A1:C1") 分配我的范围时,此代码工作正常,但是当我使用 Range(Cells(1,1),Cells(1
我改写了原来的问题。 Sub s() Dim r As Range Set r = ActiveSheet.Range("B2:D5") Debug.Print r.Rows.Count
我是一名优秀的程序员,十分优秀!