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我的目标是创建一款浏览器游戏,玩家可以在其中 build 建筑物。
每栋建筑都有几个模块(发动机、办公室、生产线……)。每个模块最终都会运行一个或多个操作,例如使用成分 Y、Z 创建 2OO 个“项目 X”。
游戏服务器将使用 erlang 进行设置:一个 OTP 应用程序作为服务器本身,并使用 Nitrogen 作为 Web 前端。我需要数据的持久性。我正在考虑以下问题:
当某人或某物与建筑物交互时,或者代表某些生产线的计时器结束时,主管会生成一个 gen_server(如果尚未生成),它从数据库加载建筑物的状态,因此 gen_server 可以回答消息例如“添加此模块”、“开始此操作”、“将此产品存储到仓库”、“死亡”等(
但是,当建筑物在 X 秒或几分钟内没有收到任何消息时,他将终止(感谢 gen_server 超时功能)并将其当前状态放回数据库。
因此,由于这将是一个(软)实时游戏,因此 gen_server 必须设置得非常快。我认为 membase 作为数据库,因为众所周知它具有非常好的响应时间。
我的问题是:当 gen 服务器启动运行时,他的状态会填充一些内存,并且此状态也存在于 membase 处理的内存中,因此状态使用其大小的两倍在内存中。这是一个糟糕的设计吗?
在我的情况下,membase 是处理持久性的好解决方案吗?使用 mnesia 是更好的选择,还是其他什么?
我担心 mnesia 2 Go(或 4?)表大小限制,因为我目前不知道我的 gen_servers 的平均状态大小(本例中的建筑物,还有玩家、生产线等),并且我可能有有一天会有超过 1 名玩家:)
谢谢
最佳答案
我同意 Hynek -Pichi- Vychodil 的观点。 Riak 对于键值存储来说是一个很棒的东西。
我们几乎 95% 都使用 Riak 来完成您所描述的同样的事情。到目前为止一切正常,没有任何问题。如果您遇到 Riak 的性能限制 - 添加更多节点就可以了!
Riak 的另一个很酷的事情是它随着时间的推移性能下降非常低。您可以在此处找到有关 Riak 基准测试的更多信息:http://joyeur.com/2010/10/31/riak-smartmachine-benchmark-the-technical-details/
如果你同意:
关于membase和内存使用:我也尝试过membase,但我发现它不适合我的任务 - (membase声明容错,但我无法以它应该处理错误的方式设置它,即使有帮助来自 membase 的家伙,我没有成功)。因此,目前我使用以下架构:所有在线并玩游戏的玩家都呈现为玩家进程(gen_server)。每个玩家的所有数据和业务逻辑都在其玩家进程中。有时,每个参与者进程都会决定将其状态保存在 riak 中。
到目前为止似乎是非常快速且有效的方法。
更新:现在我们使用 PostgreSQL。太棒了!
关于erlang - membase 对于 erlang 玩家服务器来说是一个很好的持久层吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7826773/
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