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是的,我知道 .getImageData()
我的意思是,比方说,我必须更改一些像素:
var imageData = ctx.getImageData(...);
似乎,这种方法给了我“真实”(隐藏在我深处的某个地方)图像数据的全新副本。我这么说是因为如果你创建一个新的:
var imgData2 = ctx.getImageData(.../*same parameters as before*/);
并比较两个缓冲区:
imageData.data.buffer === imgData2.data.buffer; //false
因此,每次它都会从其位图创建新副本。天哪,为什么?好吧,更进一步:
/*...apply some new changes to the imageData in a loop...*/
上面没什么特别的。但现在,是时候把它放回去了:
ctx.putImageData(imageData, ...);
这个在其内部运行新循环并复制我的图像数据。
这么多额外的工作!有没有一种方法可以获取实际的 imageData 并在不使用 get/put 的情况下对其进行操作?如果没有 - 我会再问 - 为什么?是安全原因吗?他们担心我能用这些像素做什么?
谢谢!
最佳答案
简短回答:
没有。
没那么长答案:
您也许可以通过some hacks来实现它但这会很痛苦。
说明:
根据the specs , getImageData 返回一个 TypedArray,其中包含 Canvas 的图像数据,而不是指向作为可修改对象的实时 imageData 的指针。
要在 Canvas 上绘画,您必须使用 fill
、lines
、drawImage
或 putImageData
等方法>; 这样就更没有意义了,因为每次迭代数组时,实际的 Canvas 图像都会被修改。
每次调用 getImageData
时,都会创建并填充一个新的 TypedArray
(请注意选择实际类型 is up to the UA )与canvasImage的当前数据。这样,您可以调用此方法,对 ArrayBuffer 进行不同的更改,而无需修改 Canvas 中的实际图像(以便您可以存储它,或再次调用该方法)。
至于为什么每次调用时返回的 ImageData 的缓冲区不相同,我认为这是因为“像素必须作为非预乘 alpha 值返回”,但为了性能,他们确实将其存储为预乘的。您可以看到here来自 Firefox 源代码的反预乘操作,实际上填充了一个新的 Uint8ClampedArray。
此外,它避免检查自上次调用以来 canvasImage 是否被修改,并确保您始终获得其当前的 ImageData。
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