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我正在编写一个基于 DirectX 11 的引擎。所有 DirectX Com 对象都包含在 Microsoft::WRL::ComPtr 中。但不幸的是,当我在关机时调用 ID3D11Debug::ReportLiveDeviceObjects 时,它报告了超过 1 个对象的引用计数非零。
我很困惑,哪些代码实际上增加了那些引用计数,以防止引用最后为零。例如,我在我的代码中提供了 ID3D11ShaderResourceView 的示例用法:
ID3D11ShaderResourceView 在我的渲染目标类中声明为成员,
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_pShaderResourceView
它在构造函数中被初始化为 nullptr:
m_pShaderResourceView(wwNULLPTR)
界面创建如下:
device->CreateShaderResourceView(m_pDXTexture.Get(), &shaderResourceDesc, m_pShaderResourceView.ReleaseAndGetAddressOf());
GenerateMips函数中使用的接口(interface):
deviceContext->GenerateMips(m_pShaderResourceView.Get());
接口(interface)有一个getter函数:
ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView()
{
return m_pShaderResourceView.Get();
}
最后在 descstructor 中重置了界面:
m_pShaderResourceView.Reset();
最后,我在事件对象摘要中至少获得了 8 个引用。
我的问题是:
我的代码的哪一部分实际上增加了引用计数?为什么调用 Reset 不会使引用为零?可能我遗漏了什么?
谢谢。
最佳答案
ID3D11Debug::ReportLiveDeviceObjects
是一个非常有用的调试工具,但它确实有一些怪癖。具体来说,一些对象具有您无法直接控制的生命,它们是 ID3D11Device 本身的一部分。您无法在不关闭设备的情况下删除引用,此时您无法获得事件对象报告。
在DXUT for Direct3D 11框架,我通过调用 ClearState
尽可能地降低它,然后在调用报告事件对象之前在即时上下文中调用 Flush
。
即使在“干净”的导出中,您仍然会有一些挥之不去的“事件”对象:
D3D11 WARNING: Live ID3D11Device at 0x025CA03C, Refcount: 5 [ STATE_CREATION WARNING #441: LIVE_DEVICE]
D3D11 WARNING: Live ID3D11Context at 0x02831030, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #2097226: LIVE_CONTEXT]
D3D11 WARNING: Live ID3DDeviceContextState at 0x02828038, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #3145742: LIVE_DEVICECONTEXTSTATE]
D3D11 WARNING: Live ID3D11BlendState at 0x005B766C, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #435: LIVE_BLENDSTATE]
D3D11 WARNING: Live ID3D11DepthStencilState at 0x0283ECAC, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #436: LIVE_DEPTHSTENCILSTATE]
D3D11 WARNING: Live ID3D11RasterizerState at 0x027006F4, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #437: LIVE_RASTERIZERSTATE]
D3D11 WARNING: Live ID3D11Sampler at 0x0270082C, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #434: LIVE_SAMPLER]
D3D11 WARNING: Live ID3D11Query at 0x005BB904, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #438: LIVE_QUERY]
D3D11 WARNING: Live ID3D11Context : 1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live ID3DDeviceContextState : 1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live ID3D11BlendState : 1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live ID3D11DepthStencilState : 1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live ID3D11RasterizerState : 1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live ID3D11Sampler : 1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live ID3D11Query : 1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
这些是运行时本身使用的“默认”对象。理想情况下,调试运行时会在生成此报告时忽略它们,但事实并非如此。
也就是说,由于您有 8 个而不是 5 个事件对象,因此您可能会有一些残留物。首先尝试 ClearState
和 Flush
以确保您没有因为绑定(bind)到管道或由于延迟销毁而使任何东西保持事件状态。如果仍有对象,找到它们的下一步是使用“调试对象命名”,这样您就可以找出您控制的对象仍然存在。调试命名可以使用宏或模板完成:
模板
template<UINT TNameLength>
inline void SetDebugObjectName(_In_ ID3D11DeviceChild* resource, _In_z_ const char (&name)[TNameLength])
{
#if defined(_DEBUG)
resource->SetPrivateData(WKPDID_D3DDebugObjectName, TNameLength - 1, name);
#else
UNREFERENCED_PARAMETER(resource);
UNREFERENCED_PARAMETER(name);
#endif
}
宏
#ifdef _DEBUG
inline void DXUT_SetDebugName( _In_ ID3D11DeviceChild* pObj,
_In_z_ const CHAR* pstrName )
{
if ( pObj )
pObj->SetPrivateData( WKPDID_D3DDebugObjectName,
(UINT)strlen(pstrName), pstrName );
}
#else
#define DXUT_SetDebugName( pObj, pstrName )
#endif
You need to link to
dxguid.lib
to get the symbolWKPDID_D3DDebugObjectName
. "WKPDID" stands for Well Known Private Data ID. It's ironic since it isn't all that 'well known'.
关于com - 在 DirectX 代码中正确使用 ComPtr,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33730537/
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