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unity-game-engine - Unity3D Sprite ...但是单面的?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 15:21:56 24 4
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Unity 出色的 Sprite ( Unity's excellent new sprites ),以及其他有值(value)的优势,实际上是双面的。

在 2D 或 3D 用例中,您可以翻转这些小 SCSS ,但仍然可以从后面看到它们 - 它们是从两侧渲染的。

我也喜欢它们使用的无光照着色器(即 Sprite-Default,而不是 Sprite-Diffuse)。

但是,我需要一个老式的单面 Sprite

幸运的是,你可以免费下载Unity使用的优秀着色器的源码……令人困惑的是,你不能只在编辑器中打开它,而是参见here由此here .

经过大量持续的努力(涉及廉价威士忌),我对着色器进行了两 (2) 次修改。

  1. 我将文件第一行的名称更改为“DefaultSingle”而不是“Default”

  2. 我注释掉了 Cull Off

(然后我制作了一种新的 Material ,将其命名为“Sprite Single Sided”,将着色器设置为这个新 Material ,然后在 Sprite 上替换 Material 槽使用新 Material 。)

事实上,我是否因进行此修改而搞砸了着色器中的任何内容?一个人可以愉快地注释掉“Cull off”而不引起进一步的问题吗?改变 Sprite 使用的常用 Material 是否有一些问题(你无法“看到”它,所以我不知道)。更广泛地说,是否有更正确的方法来实现单面 Sprite

// file "Sprites-DefaultSingle.shader"
Shader "Sprites/DefaultSingle"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}

SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}

/// Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

fixed4 _Color;

v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif

return OUT;
}

sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;

fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);

#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
// get the color from an external texture ..
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA

return color;
}

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}

最佳答案

这不会造成任何问题,并且是正确的做事方式。如果您想真正明确地说明这一点,您可以将该行更改为“剔除”,而不是将其注释掉,但背面剔除被定义为默认行为,因此只需将其删除就可以了。 p>

关于unity-game-engine - Unity3D Sprite ...但是单面的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36205501/

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