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我正在浏览 Book of Shaders tutorial在 GLSL 上,我尝试使用 smoothstep
函数,但出现此错误。当我将 step
更改为下面的 smoothstep
函数时,您可以看到它发生了。
// Author @patriciogv - 2015
// http://patriciogonzalezvivo.com
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
void main(){
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
vec3 color = vec3(0.0);
// bottom-left
vec2 bl = smoothstep(vec2(0.1),st);
float pct = bl.x * bl.y;
// top-right
// vec2 tr = step(vec2(0.1),1.0-st);
// pct *= tr.x * tr.y;
color = vec3(pct);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
有什么办法解决这个问题吗?
最佳答案
step
和 smootstep
是具有不同签名和行为的 2 个函数。同时 step
在边缘生成从 0 到 1 的硬转换,smoothstep
在 2 个值之间平滑插入。
如 Khronos 引用中所述, smoothstep
有 3 个参数:
genType smoothstep( genType edge0, genType edge1, genType x );
edge0
指定 Hermite 函数下边缘的值。edge1
指定 Hermite 函数上边缘的值。x
指定插值的源值。smoothstep performs smooth Hermite interpolation between 0 and 1 when
edge0 < x < edge1
. This is useful in cases where a threshold function with a smooth transition is desired.
相比之下, step
有 2 个参数:
genType step( genType edge, genType x);
edge
指定阶跃函数边缘的位置。x
指定用于生成阶跃函数的值。
step
generates a step function by comparing x to edge.
For elementi
of the return value, 0.0 is returnedif x[i] < edge[i]
, and 1.0 is returned otherwise.
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