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我正在使用 THREE.Geometry 实例创建一个网格,然后动态填充几何体的 vertices
和 faces
数组。几何体被迭代地细化,在每次迭代中添加额外的顶点和面。如果我在将网格添加到场景之前优化几何体,它会正确渲染。但是,如果我将网格添加到场景中并渲染它,然后修改它,则仅显示第一次渲染中包含的几何体的初始 N 个面。这些面所使用的顶点位置的更改会受到尊重,但只会渲染那 N 个面。
几何实例被标记为dynamic = true
,并且我每次都设置verticesNeedUpdate
、elementsNeedUpdate
和buffersNeedUpdate
修改几何图形后。我还尝试设置所有其他“脏”标志,尽管我只希望需要设置这三个标志(即使如此,我也不确定我是否应该需要 buffersNeedUpdate)。
据我所知,几何体的 geometryGroup
和 geometryGroupList
属性是从网格首次渲染时存在的面构建和填充的,但不是正在重建以包括随后添加的面孔。
我做错了什么?
最佳答案
我假设您正在使用WebGLRenderer
。
如 Three.js wiki 文章 How to Update Things 中所述,您只能更新缓冲区的内容,不能调整缓冲区的大小。
三.js r.59
关于dynamic - 渲染后将几何体添加到 Three.js 网格中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17842521/
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