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我正在尝试使用 ShaderMaterial 来调整一个对象(VR 视频的球体)的亮度和对比度
这是我实现 ShaderMaterial 的方法
var geometry = new THREE.SphereGeometry( 500, 60, 40 );
var panoTexture = new THREE.VideoTexture( video );
panoTexture.minFilter = THREE.LinearFilter;
panoTexture.magFilter = THREE.LinearFilter;
panoTexture.format = THREE.RGBFormat;
// var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { map : texture } );
var shader = THREE.BrightnessContrastShader;
shader.uniforms[ "contrast" ].value = 0.0;
shader.uniforms[ "brightness" ].value = 0.0;
shader.uniforms[ "texture" ].texture = panoTexture;
var panoMaterial = new THREE.ShaderMaterial(shader);
panoVideoMesh = new THREE.Mesh( geometry, panoMaterial );
这是我用于着色器的代码
THREE.BrightnessContrastShader = {
uniforms: {
"tDiffuse": { type: "t", value: null },
"brightness": { type: "f", value: 0 },
"contrast": { type: "f", value: 0 },
"texture": { type: "t", value: 0 }
},
vertexShader: [
"varying vec2 vUv;",
"void main() {",
"vUv = uv;",
"gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",
"}"
].join("\n"),
fragmentShader: [
"uniform sampler2D tDiffuse;",
"uniform float brightness;",
"uniform float contrast;",
"varying vec2 vUv;",
"void main() {",
"gl_FragColor = texture2D( tDiffuse, vUv );",
"gl_FragColor.rgb += brightness;",
"if (contrast > 0.0) {",
"gl_FragColor.rgb = (gl_FragColor.rgb - 0.5) / (1.0 - contrast) + 0.5;",
"} else {",
"gl_FragColor.rgb = (gl_FragColor.rgb - 0.5) * (1.0 + contrast) + 0.5;",
"}",
"}"
].join("\n")
};
渲染球体时,它使用另一个最近生成的纹理,该纹理用于场景的另一部分。
如何将视频纹理保留在 panoTexture 上,这可能吗?我是否以正确的方式进行此操作?
最佳答案
这有效
shader.uniforms[ "tDiffuse" ].value = panoTexture;
关于javascript - Three.js ShaderMaterial 上的错误纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40715234/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!