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我正在构建一个应用程序。我将引用分辨率游戏 View 设置保留为(800 x 1200)。 Canvas 设置如下所示 当我检查 Iphone6(750 x 1334)分辨率时,我可以看到内容,但某些组件在宽度方面被裁剪。游戏 View 如下所示。我在我的应用程序中使用面板、垂直布局组、水平布局组许多 UI 组件。
现在我将游戏 View 分辨率更改为 ipad pro(2224 x 1668)。现在我看不到我的图像。游戏 View 如下所示
我不知道如何根据不同的屏幕尺寸调整 UI 元素。我观察到的一些答案是我应该将设置保留为“随屏幕尺寸缩放”、“匹配宽度或高度”以及“匹配 slider ”至 0.5。我保留了这些设置(参见第一张图片)。但它仍然没有根据不同的屏幕尺寸而改变。
我在父元素(Showdata)中尝试了宽高比调整器,但没有用。我应该如何根据不同的屏幕尺寸更改屏幕?是否是因为我没有以正确的方式锚定 UI 元素?你将如何锚定这样的东西( Canvas >面板(沿XY拉伸(stretch))>面板(垂直布局)>许多UI元素)
我看过很多关于如何使用图像和按钮 anchor 的教程,但如何使用嵌套元素或当我们使用垂直或水平布局并且它包含许多 UI 元素时。
最佳答案
以下是提示的简短列表,从最紧急到最不紧急:
RectTransform
对应全屏的组件,将其 anchor 设置为 (0, 0)
, (1, 1
),即填充父级。玩Top
, Right
等属性。但看来你已经知道了。LayoutElement
并且通常在非滚动轴上应具有固定大小,即不要使用 ContentSizeFitter
现在在行上,让它以固定高度工作。无论如何,这在移动设备上几乎总是正确的行为。LayoutElement
进行实验的忽略布局标志。OnRectTransformDimensionsChanged()
。 没有别的,不检查 Screen
中的更改!您应该熟悉EventSystem
一般来说。Camera.main.aspect
以在这些长宽比的手动调整布局之间正确切换。 iOS 中有 4 个。以下是平台 Canvas 缩放器的示例:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
#if UNITY_IPHONE
using UnityEngine.iOS;
#endif
using UnityEngine.UI;
namespace StackOverflow
{
[ExecuteInEditMode]
public sealed class PlatformCanvasScaler : UIBehaviour
{
public static PlatformCanvasScaler instance { get; private set; }
public float scaleFactor
{
get
{
if (m_CanvasScaler != null)
{
return m_CanvasScaler.scaleFactor;
}
return 1.0f;
}
}
[SerializeField] private CanvasScaler m_CanvasScaler;
[SerializeField] private float m_PhoneScaleFactor = 1.15f;
private PlatformCanvasScaler()
{
instance = this;
}
protected override void Awake()
{
base.Awake();
if (!enabled)
{
return;
}
Refresh();
}
private void Refresh()
{
var scaleFactor = 1f;
var isMobile = PlatformCanvasScaler.isMobile;
if (isMobile)
{
#if UNITY_IPHONE
switch (Device.generation)
{
case DeviceGeneration.iPhoneX:
case DeviceGeneration.iPhoneXSMax:
case DeviceGeneration.Unknown:
case DeviceGeneration.iPadUnknown:
case DeviceGeneration.iPodTouchUnknown:
scaleFactor = 3f;
break;
case DeviceGeneration.iPhone5:
case DeviceGeneration.iPhoneSE1Gen:
case DeviceGeneration.iPhone5C:
case DeviceGeneration.iPhone5S:
case DeviceGeneration.iPhone6:
case DeviceGeneration.iPhone6S:
case DeviceGeneration.iPhone7:
case DeviceGeneration.iPhone8:
case DeviceGeneration.iPhoneXR:
case DeviceGeneration.iPhoneUnknown:
scaleFactor = 2f;
break;
case DeviceGeneration.iPhone6Plus:
case DeviceGeneration.iPhone7Plus:
case DeviceGeneration.iPhone8Plus:
case DeviceGeneration.iPhone6SPlus:
scaleFactor = 3f / 1.15f;
break;
case DeviceGeneration.iPhone:
case DeviceGeneration.iPhone3G:
case DeviceGeneration.iPhone3GS:
case DeviceGeneration.iPad1Gen:
case DeviceGeneration.iPad2Gen:
case DeviceGeneration.iPad3Gen:
scaleFactor = 1f;
break;
default:
scaleFactor = 2f;
break;
}
scaleFactor *= m_PhoneScaleFactor;
#else
scaleFactor = 2f * Screen.dpi / 326f;
#endif
}
else
{
if (Screen.dpi > 140)
{
scaleFactor = 2.0f;
}
else
{
scaleFactor = 1.0f;
}
}
m_CanvasScaler.scaleFactor = scaleFactor;
}
public static bool isMobile
{
get
{
var isPhone = false;
#if UNITY_IPHONE
isPhone = true;
#endif
var isMobile = Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||
(Application.isEditor && isPhone);
return isMobile;
}
}
#if UNITY_EDITOR
private void OnValidate()
{
Refresh();
}
#endif
// Update is called once per frame
private void Update()
{
}
}
}
请注意,我对 HiDPI 设备的定义做出了一些决定。
不幸的是,我最喜欢的屏幕管理 UI 资源 MaterialUI
,已弃用。希望有人可以评论他们与他人的经历。
关于android - 如何调整屏幕的纵向和横向模式,以便可以看到所有 UI 元素?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59357648/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!