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JAVA:为什么图像加载速度比应用程序、Window Frame 慢?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 13:26:49 26 4
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我正在使用一张图像为 Java 应用程序绘制背景,这是一个没有重复属性的大背景。为此,我使用 bufferedImage 来读取资源、图像,并将其绘制在 Canvas 中。嗯,它工作得几乎没问题。除了一件事之外,即使图像落后,应用程序仍然会打开。

我的意思是,我希望看到应用程序和图像同时加载。但似乎图像只是在应用程序启动后才加载,足够长的时间可以看到窗口框架背景(灰色,因为我使用的是 Windows 10)。

因此,在初始化 Canvas 类后,我通过 setVisible(true); 尝试了我的解决方案。结果还是一样。

还有一个异常(exception),我不知道它是否与图像相关。但在我关闭应用程序后,控制台抛出了一个名为“已关闭”的异常。就像我关闭应用程序后,我的部分代码仍在运行并尝试读取图像。

这是我的代码:

App.class(这里是主类)

import engine.MouseAction;
import graphic.Game;
import graphic.Window;

public class App {
MouseAction mouse;
Game game;
Window window;

App() {
init();
setup();
window.launch();//It's just window.setVisible(true);
}

private void init() {
mouse = new MouseAction();

game = new Game();
window = new Window(game, mouse);
}

private void setup() {
mouse.setWindow(window);
game.start();
}

public static void main(String[] args) {
new App();
}
}

游戏.类

package graphic;

import java.awt.Canvas;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import engine.Config;

public class Game extends Canvas implements Runnable {
private static final long serialVersionUID = -545327428912119369L;

private Thread thread;
private boolean running = false;

public Game() {}

public synchronized void start() {
thread = new Thread(this);
thread.start();
running = true;
}

public synchronized void stop() {
try {
thread.join();
running = false;
} catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}

private void update() {

}

private void render() {
BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
if (bs == null) {
createBufferStrategy(3);
return;
}

Graphics2D g = (Graphics2D) bs.getDrawGraphics();
g.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING , RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

try {
BufferedImage bg = ImageIO.read(getClass().getResource("/assets/img/bg.jpg"));
g.drawImage(bg, 0, 0, Config.SOL_16x10_small.width, Config.SOL_16x10_small.height, this);
bg.flush();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}

g.dispose();
bs.show();
}
public void run() {
long lastTime = System.nanoTime();
final double amountOfTick = 60.0;
double ns = 1000000000 / amountOfTick; //It's nano second
double delta = 0;

while (running) {
long now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / ns;
lastTime = now;
while (delta >= 1) {
update();
delta--;
}
render();
}

stop();
}

}

这是 2 个类,我认为它与我的问题相关。这段代码确实加载了图像,但加载速度非常慢。

最佳答案

问题出在你的游戏循环中。您尝试在游戏循环的每次迭代中将图像文件加载到内存中,然后再获取图形上下文来实际绘制它。

尝试预先将图像加载到内存中,然后只需调用 Graphics g 的绘图方法即可在每次迭代时渲染它。

您可以在开始游戏循环之前将图像加载到任何位置。

您还可以预先创建 bufferstrategy,然后简单地在 render() 方法中获取图形上下文,就像您已经这样做的那样。

最终保存 if(bs == null),但这不会产生任何明显的差异。

关于JAVA:为什么图像加载速度比应用程序、Window Frame 慢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43364448/

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