- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
在我重构代码以显示多个不同的纹理之前,一切工作正常,但现在我得到的只是黑盒子,它们比它们应该的大小要小,而且显然它们没有任何纹理!我什至没有触摸顶点,我不知道为什么大小会受到影响。
截图(黑色的大框应该已经覆盖了整个屏幕,底部的小方 block 应该更大。不知道是什么影响了它们的大小) :
着色器:(使用前编译)
const val vertexShader_Image = "uniform mat4 u_MVPMatrix;" +
"attribute vec4 a_Position;" +
"attribute vec2 a_texCoord;" +
"varying vec2 v_texCoord;" +
"void main() {" +
" gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;" +
" v_texCoord = a_texCoord;" +
"}"
const val fragmentShader_Image = "precision mediump float;" +
"uniform sampler2D u_texture;" +
"varying vec2 v_texCoord;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);" +
"}"
TextureLoader:(对象基本上是 Kotlin 中的一个静态类,如果你不熟悉的话)
object TextureLoader
{
var textures: Map<TextureName, Int> = mutableMapOf()
fun generateTextures(nameBitmapPair: List<Pair<TextureName, Bitmap>>, screenWidth: Int, screenHeight: Int)
{
val textureAmount = nameBitmapPair.size
val mutableTextureMap = mutableMapOf<TextureName, Int>()
if(textureAmount > 31 || textureAmount< 0)
{
throw IllegalStateException("Texture amount is bigger than 31 or smaller than 0. Texture limit for OPEN GL is 31, it can't be bigger than it")
}
val textureHandles = IntArray(textureAmount)
GLES20.glGenTextures(textureAmount, textureHandles, 0)
for (i in 0 until textureAmount)
{
if (textureHandles[i] != 0)
{
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandles[i])
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR)
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR)
// Load the bitmap into the bound texture.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, nameBitmapPair.get(i).second, 0)
nameBitmapPair.get(i).second.recycle()
mutableTextureMap.put(nameBitmapPair.get(i).first, textureHandles[i])
Timber.i("created new texture, Name = ${nameBitmapPair.get(i).first}, ID = ${textureHandles[i]}")
}
else
{
throw RuntimeException("Error loading texture.")
}
}
textures = mutableTextureMap
}
}
Batcher:(处理 OpenGL 样板代码的类,因此代码库的其余部分不会让任何人眼花缭乱)
class Batcher private constructor()
{
// Store the model matrix. This matrix is used to move models from object space (where each model can be thought
// of being located at the center of the universe) to world space.
private val mtrxModel = FloatArray(16)
// Allocate storage for the final combined matrix. This will be passed into the shader program.
private val mtrxMVP = FloatArray(16)
// Store the projection matrix. This is used to project the scene onto a 2D viewport.
private val mtrxProjection = FloatArray(16)
/* This was my UV array before I refactored the code to add animations. Now it's accessed by the
sprite.animator.getUvCoordinationForCurrentFrame()
private var uvArray = floatArrayOf(
0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.20f,
0.20f, 0.20f,
0.20f, 0.0f)
*/
private var uvBuffer: FloatBuffer? = null
private var vertexBuffer: FloatBuffer? = null
private var indices = shortArrayOf(0, 1, 2, 0, 2, 3) // The order of vertexrendering.
private var indicesBuffer: ShortBuffer? = null
// NOTE: companion object is the static class of the Kotlin if you are not familiar with it. It's used to create a singleton here.
companion object
{
private var instance: Batcher? = null
fun getInstance(): Batcher
{
if (instance == null)
{
instance = Batcher()
}
return instance!!
}
}
//Constructor of the Kotlin classes if you aren't familiar with it
init
{
glEnable(GL_BLEND)
// initialize byte buffer for the draw list
indicesBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.size * 2)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asShortBuffer()
indicesBuffer!!.put(indices)
.position(0)
val vertices = floatArrayOf(
0f, 0f, 0f,
0f, 1.0f, 0f,
1.0f, 1.0f, 0f,
1.0f, 0f, 0f)
// The vertex buffer.
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.size * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
vertexBuffer!!.put(vertices)
.position(0)
}
fun render(sprites: Sprites)
{
//TODO should these be called on every draw call??
// Get handle to shape's transformation matrix
val u_MVPMatrix = glGetUniformLocation(ShaderHelper.programTexture, "u_MVPMatrix")
val a_Position = glGetAttribLocation(ShaderHelper.programTexture, "a_Position")
val a_texCoord = glGetAttribLocation(ShaderHelper.programTexture, "a_texCoord")
val u_texture = glGetUniformLocation(ShaderHelper.programTexture, "u_texture")
glEnableVertexAttribArray(a_Position)
glEnableVertexAttribArray(a_texCoord)
// "it" here is the currently iterated sprite object
sprites.forEach{
val uvArray = it.animator.getUvCoordinationForCurrentFrame()
if (uvArray != null)
{
updateUVBuffer(uvArray)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
// Matrix op - start
Matrix.setIdentityM(mtrxMVP, 0)
Matrix.setIdentityM(mtrxModel, 0)
Matrix.translateM(mtrxModel, 0, it.x.toFloat(), it.y.toFloat(), 0f)
Matrix.scaleM(mtrxModel, 0, it.scaledFrameWidth.toFloat(), it.scaledFrameHeight.toFloat(), 0f)
if (it.isHorizontallyFlipped)
{
Matrix.translateM(mtrxModel, 0, 1f, 0f, 0f)
Matrix.scaleM(mtrxModel, 0, -1f, 1f, 0f)
}
Matrix.multiplyMM(mtrxMVP, 0, mtrxModel, 0, mtrxMVP, 0)
Matrix.multiplyMM(mtrxMVP, 0, mtrxProjection, 0, mtrxMVP, 0)
// Matrix op - end
// Pass the data to shaders - start
// Prepare the triangle coordinate data
//Binds this vertex's data to a spot in the buffer
glVertexAttribPointer(a_Position, 3, GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer)
// Prepare the texture coordinates
glVertexAttribPointer(a_texCoord, 2, GL_FLOAT, false, 0, uvBuffer)
glUniformMatrix4fv(u_MVPMatrix, 1, false, mtrxMVP, 0)
// Set the sampler texture unit to where we have saved the texture.
// second param is the active texture index
glUniform1i(u_texture, TextureLoader.textures.get(it.textureName)!!)
// Draw the triangles
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size, GL_UNSIGNED_SHORT, indicesBuffer)
}
else
{
Timber.w("UV array of the sprite is null, skipping rendering. \nSprite: ${it}")
}
}
}
fun setScreenDimension(screenWidth: Int, screenHeight: Int)
{
Matrix.setIdentityM(mtrxProjection, 0)
Matrix.orthoM(mtrxProjection, 0, 0f, screenWidth.toFloat(), screenHeight.toFloat(), 0f, 0f, 1f)
}
private fun updateUVBuffer(uvArray: FloatArray)
{
uvBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(uvArray.size * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
uvBuffer!!.put(uvArray)
.position(0)
}
最佳答案
要分配给纹理采样器制服的值不是纹理的对象编号。它必须是纹理绑定(bind)到的纹理单元。由于您的纹理绑定(bind)到纹理单元 0 ( GL_TEXTURE0
),因此您需要将 0 分配给纹理采样器制服(默认为 0):glUniform1i(u_texture, TextureLoader.textures.get(it.textureName)!!)
glUniform1i(u_texture, 0)
glBindTexture
将纹理绑定(bind)到指定目标和当前纹理单元。纹理单元可以通过
glActiveTexture
设置.
glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandles[i])
那么您必须将 0 分配给纹理采样器。但如果你这样做
glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandles[i])
那么您必须将 1 分配给纹理采样器。
glBindTexture
每次要使用纹理渲染几何时都应该调用它:例如:
glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, TextureLoader.textures.get(it.textureName)!!)
glUniform1i(u_texture, 0)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size, GL_UNSIGNED_SHORT, indicesBuffer)
关于java - OpenGL ES 2 - 不显示纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64514271/
我的Angular-Component位于一个flexbox(id =“log”)中。可以显示或隐藏flexbox。 我的组件内部有一个可滚动区域,用于显示日志消息。 (id =“message-li
我真的很困惑 有一个 phpinfo() 输出: MySQL 支持 启用 客户端 API 版本 5.5.40 MYSQL_MODULE_TYPE 外部 phpMyAdmin 显示: 服务器类型:Mar
我正在研究这个 fiddle : http://jsfiddle.net/cED6c/7/我想让按钮文本在单击时发生变化,我尝试使用以下代码: 但是,它不起作用。我应该如何实现这个?任何帮助都会很棒
我应该在“dogs_cats”中保存表“dogs”和“cats”各自的ID,当看到数据时显示狗和猫的名字。 我有这三个表: CREATE TABLE IF NOT EXISTS cats ( id
我有一个字符串返回到我的 View 之一,如下所示: $text = 'Lorem ipsum dolor ' 我正在尝试用 Blade 显示它: {{$text}} 但是,输出是原始字符串而不是渲染
我无法让我的链接(由图像表示,位于页面左侧)真正有效地显示一个 div(包含一个句子,位于中间)/单击链接时隐藏。 这是我的代码: Practice
关闭。这个问题需要多问focused 。目前不接受答案。 想要改进此问题吗?更新问题,使其仅关注一个问题 editing this post . 已关闭 4 年前。 Improve this ques
最初我使用 Listview 来显示 oracle 结果,但是最近我不得不切换到 datagridview 来处理比 Listview 允许的更多的结果。然而,自从切换到数据网格后,我得到的结果越来越
我一直在尝试插入一个 Unicode 字符 ∇ 或 ▽,所以它显示在 Apache FOP 生成的 PDF 中。 这是我到目前为止所做的: 根据这个基本帮助 Apache XSL-FO Input,您
我正在使用 node v0.12.7 编写一个 nodeJS 应用程序。 我正在使用 pm2 v0.14.7 运行我的 nodejs 应用程序。 我的应用程序似乎有内存泄漏,因为它从我启动时的大约 1
好的,所以我有一些 jQuery 代码,如果从下拉菜单中选择了带有前缀 Blue 的项目,它会显示一个输入框。 代码: $(function() { $('#text1').hide();
当我试图检查 Chrome 中的 html 元素时,它显示的是 LESS 文件,而 Firefox 显示的是 CSS 文件。 (我正在使用 Bootstrap 框架) 如何在 Chrome 中查看 c
我是 Microsoft Bot Framework 的新手,我正在通过 youtube 视频 https://youtu.be/ynG6Muox81o 学习它并在 Ubuntu 上使用 python
我正在尝试转换从 mssql 生成的文件到 utf-8。当我打开他的输出 mssql在 Windows Server 2003 中使用 notepad++ 将文件识别为 UCS-2LE我使用 file
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我正在尝试执行单击以打开/关闭一个 div 的功能。 这是基本的,但是,点击只显示 div,当我点击“关闭”时,没有任何反应。 $(".inscricao-email").click(function
假设我有 2 张卡片,屏幕上一次显示一张。我有一个按钮可以用其他卡片替换当前卡片。现在假设卡 1 上有一些数据,卡 2 上有一些数据,我不想破坏它们每个上的数据,或者我不想再次重建它们中的任何一个。
我正在使用 Eloquent Javascript 学习 Javascript。 我在 Firefox 控制台上编写了以下代码,但它返回:“ReferenceError:show() 未定义”为什么?
我正在使用 Symfony2 开发一个 web 项目,我使用 Sonata Admin 作为管理面板,一切正常,但我想要做的是,在 Sonata Admin 的仪表板菜单上,我需要显示隐藏一些菜单取决
我试图显示一个div,具体取决于从下拉列表中选择的内容。例如,如果用户从列表中选择“现金”显示现金div或用户从列表中选择“检查”显示现金div 我整理了样本,但样本不完整,需要接线 http://j
我是一名优秀的程序员,十分优秀!