- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试使用 OpenGL ES 3.0 实现一个基本的着色程序,并从各种教程中拼凑了这段代码。对我来说一切看起来都是正确的,编译也很好,但我的屏幕上没有任何显示。
在我添加 Normal 和 Light Position 数据之前,它呈现良好,然后它坏了,我一直无法找到修复它的方法。
谁能看出这里出了什么问题?
import android.opengl.GLES30.*
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer
import android.opengl.Matrix.*
import java.nio.*
import java.nio.ByteBuffer.allocateDirect
import java.nio.ByteOrder.nativeOrder
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10
class GLRenderer:Renderer{
lateinit var vBuf: FloatBuffer
lateinit var nBuf: FloatBuffer
var glProgram = -1
var uMV = -1
var uMVP = -1
var uLightPos = -1
val aPosition = 0
val aNormal = 1
val aColor = 2
val modelM = FloatArray(16)
val viewM = FloatArray(16)
val projM = FloatArray(16)
val mvM = FloatArray(16)
val mvpM = FloatArray(16)
val lPos = FloatArray(4)
val lightPos = floatArrayOf(0f,10f,0f,1f)
override fun onSurfaceCreated(g:GL10,c:EGLConfig) {
glClearColor(0f,0f,0f,1f)
setLookAtM(viewM,0,0f,0f,5f,0f,0f,0f,0f,1f,0f)
val vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
val fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(vShader,"#version 300 es\n" +
" uniform mat4 u_mvpM; " +
" uniform mat4 u_mvM; " +
" layout(location=0) in vec4 aPos; " +
" layout(location=1) in vec4 aCol; " +
" layout(location=2) in vec3 aNorm; " +
" out vec3 vPos; " +
" out vec4 vCol; " +
" out vec3 vNorm; " +
" void main(){ " +
" vPos = vec3(u_mvM * aPos); " +
" vCol = aCol; " +
" vNorm = vec3(u_mvM * vec4(aNorm,0.0)); " +
" gl_Position = u_mvpM * aPos;} " )
glShaderSource(fShader,"#version 300 es\n" +
" precision mediump float; " +
" uniform vec3 u_LightPos; " +
" in vec3 vPos; " +
" in vec4 vCol; " +
" in vec3 vNorm; " +
" out vec4 fColor; " +
" void main(){ " +
" float distance = length(u_LightPos - vPos); " +
" vec3 lightPos = normalize(u_LightPos - vPos); " +
" float diffuse = max(dot(vNorm,lightPos),0.1)/ " +
" (distance*distance/4.0 + 1.0); " +
" fColor = vCol * diffuse;} " )
glCompileShader(vShader)
glCompileShader(fShader)
glProgram = glCreateProgram()
glAttachShader(glProgram,vShader)
glAttachShader(glProgram,fShader)
glLinkProgram(glProgram)
glUseProgram(glProgram)
uMV = glGetUniformLocation(glProgram,"u_mvM")
uMVP = glGetUniformLocation(glProgram,"u_mvpM")
uLightPos = glGetUniformLocation(glProgram,"u_LightPos")
vBuf = allocateDirect(9*4).order(nativeOrder()).asFloatBuffer().put(floatArrayOf(
0f,1f,0f, -1f,0f,0f, 1f,0f,0f))
nBuf = allocateDirect(9*4).order(nativeOrder()).asFloatBuffer().put(floatArrayOf(
0f,0f,-1f, 0f,0f,-1f, 0f,0f,-1f))
vBuf.position(0)
nBuf.position(0)
}
override fun onSurfaceChanged(g:GL10,w:Int,h:Int) {
glViewport(0,0,w,h)
val ratio = (w/h).toFloat()
frustumM(projM,0,-ratio,ratio,1f,-1f,1f,10f)
}
override fun onDrawFrame(g:GL10){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
setIdentityM(modelM,0)
multiplyMM(mvM, 0,viewM,0,modelM,0)
multiplyMM(mvpM,0,projM,0,mvM,0)
multiplyMV(lPos,0,mvpM,0,lightPos,0)
glUniformMatrix4fv(uMV, 1,false,mvM, 0)
glUniformMatrix4fv(uMVP,1,false,mvpM,0)
glUniform3f(uLightPos,lPos[0],lPos[1],lPos[2])
glVertexAttribPointer(aPosition,3,GL_FLOAT,false,0,vBuf)
glVertexAttribPointer(aNormal, 3,GL_FLOAT,false,0,nBuf)
glVertexAttrib4f(aColor,1f,1f,1f,1f)
glEnableVertexAttribArray(aPosition)
glEnableVertexAttribArray(aNormal)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vBuf.capacity()/4)
}
}
最佳答案
layout qualifiers 之间不匹配在着色器程序中和应用程序中的资源索引:
aPos
、aCol
和aNorm
的布局位置是 0, 1, 2
layout(location=0) in vec4 aPos;
layout(location=1) in vec4 aCol;
layout(location=2) in vec3 aNorm;
但是应用中对应的变量(aPosition
、aColor
、aNormal
)初始化为0、2、1:
val aPosition = 0
val aNormal = 1
val aColor = 2
关于android - OpenGL ES 3.0/GLSL 不呈现数据 (Kotlin),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59516755/
我正在查看Kotlin Github page我注意到 Kotlin 语言本身大部分是用 Kotlin 编写的:我只是想知道,一种语言怎么可能大部分都是用它自己的语言编写的?在您可以使用正在创建的语言
我有以下非常简单的 kotlin 代码来演示中缀函数 com.lopushen.demo.presentation 包 fun main(args: Array) { print("Hello
我在 Java 中有 2 个模型类,其中一个扩展了另一个 @UseStag public class GenericMessages extends NavigationLocalizationMap
Kotlin 代码 runBlocking { flow { for (i in 0..4) { println("Emit $i")
这三个 Kotlin 插件和它们的实际作用有什么区别? plugins { id 'kotlin-android' id 'org.jetbrains.kotlin.android'
我正在为某些现有库添加 Kotlin 原生 linuxX64 目标支持。库已成功编译,但在运行测试用例时,出现以下运行时错误: kotlin.native.concurrent.InvalidMuta
关闭。这个问题需要details or clarity .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? 通过 editing this post 添加细节并澄清问题. 关闭 2 年前。 Improve t
我创建了一个类并向其添加了一个与成员函数具有相同签名的扩展,并执行了这个方法,它总是执行成员方法。 class Worker { fun work() = "...working" } fun
我知道传递给函数的参数将被视为“val”,即使变量被初始化为“var”。但这对我来说一直是个问题。在下面的示例代码中,我想通过使用函数“changeNum”修改变量“num”的值。但当然,Kotlin
现在,我正在尝试用 Kotlin 重写我的 Java 应用程序。然后,我遇到了日志语句,比如 log.info("do the print thing for {}", arg); 所以我有两种方法可
有点出名article关于许多语言的异步编程模型的状态,指出它们存在“颜色”问题,特别是将生态系统分为两个独立的世界:异步和非异步。以下是这种语言的属性: 每个函数都有一种颜色,红色或蓝色(例如asy
因为 KDoc 文档生成引擎是 abandoned in favor of Dokka , Kotlin 文档应该称为“KDoc 注释”,还是“Dokka 注释”? 最佳答案 如所述here , KD
我想在可空对象上传递函数引用。以 Android 为例,假设我想使用 Activity#onBackPressed来自作为该事件的子级的片段。 如果我想调用这个函数,我可以很容易地做到 activit
我有一个列表 (x, y)其中y只能是 0 或 1 这样 例如: [(3, 0), (3, 1), (5, 1)] [(5, 0), (3, 1), (5, 1)] [(1, 1), (3, 1),
从强类型语言的定义来看: A strongly-typed programming language is one in which each type of data (such as intege
这不能编译的事实是否意味着它们不是一流的类型? fun foo(s: String): Int = s.length // This won't compile. val bar = foo 有没有办
如果在 Java i++是一个表达式和 i++;是一个表达式语句,分号(;) 在 Kotlin 中是可选的,是 i++ Kotlin 中的表达式或表达式语句? 最佳答案 i++是一个表达式,因为它有一
代码(如下所示)是否正确?它取自 Kotlin-docs.pdf 的第 63 页,这也是 https://kotlinlang.org/docs/reference/generics.html 的最后
我正在尝试使用 Kotlin 为 Android 的一些全局 API 解析器(检查网络连接、调用 API 并通过来自源的单个调用返回格式化数据),并且在某些时候我不得不创建一个通用类型 object就
kotlinlang 中的任务: 使用月份变量重写此模式,使其与格式 13 JUN 1992(两位数字、一个空格、一个月份缩写、一个空格、四位数字)中的日期相匹配。 答案是:val month = "
我是一名优秀的程序员,十分优秀!