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根据 MSDN,我们将当前矩阵与透视矩阵相乘。我们在这里谈论什么矩阵?同样来自 MSDN:
"The glFrustum function multiplies the current matrix by this matrix, with the result replacing the current matrix. That is, if M is the current matrix and F is the frustum perspective matrix, then glFrustum replaces M with M • F."
现在,根据我目前 12 年级微积分的知识(我目前正在学习),M 是一个向量,M 点积 F 返回一个标量,那么如何用标量替换向量呢?
我也不确定什么是“裁剪”平面以及如何通过一个浮点值引用它们。
请用参数和概念来表达您的答案。我真的很感激。
我正在尝试通过本教程学习openGL:http://www.youtube.com/watch?v=WdGF7Bw6SUg 。它实际上并不是很好,因为它没有解释任何内容,或者它假设人们了解 openGL。我真的很感激教程的链接,否则我真的很感谢您的时间和回复!我确信我能够克服困难并解决问题。
最佳答案
你误解了它的意思。 M
是一个矩阵。因此M•F也是一个矩阵。它构建了一个透视矩阵。请参阅this article有关其构造方式以及何时使用 glFrustum()
与 gluPerspective()
的说明:
glFrustum() and gluPerspective() both produce perspective projection matrices that you can use to transform from eye coordinate space to clip coordinate space. The primary difference between the two is that glFrustum() is more general and allows off-axis projections, while gluPerspective() only produces symmetrical (on-axis) projections. Indeed, you can use glFrustum() to implement gluPerspective().
剪切平面是剪切世界部分的平面,因此不必渲染它们。截锥体描述了平面在空间中的位置。它的侧面定义了 View 体积。
关于opengl - glFrustum 函数有什么作用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16803044/
根据 MSDN,我们将当前矩阵与透视矩阵相乘。我们在这里谈论什么矩阵?同样来自 MSDN: "The glFrustum function multiplies the current matrix
我正在尝试使用 C++ 和 openGL 创建一个 3D 操作程序。我对 openGL 比较陌生,所以我经常需要查阅文档才能找到正确的函数来完成我想做的事情。我认为我对正交投影和透视投影有很好的理解(
关于使用 glFrustum, glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glFrustum(-1, 1, -1, 1, 0.1, 1000.0);
我有这个代码: /* * This is a simple program that computes FPS * by means of a circular buffer */ #inclu
目前我将 glFrustum 设置为 glFrustum(0, 100.0, 0, 100.0, -50, 50); 我的图像是一个矩形立方体,尺寸为:当形状的尺寸小于查看框时,为什么我看不到图像?
我刚开始阅读有关 OpenGL 的主题,特别是关于 Viewing 的内容满足我目前的需求。我正在尝试理解 glFrustum 以了解我在屏幕上绘制的对象的透视投影,据我所知,glFrustum 会使
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我正在尝试使用 glFrustum 进行透视投影,据我所知,glFrustum 像 glOrtho 可用于修改我们的映射所需的坐标系到实际屏幕坐标(如 Blue book 中所读)。所以,如果我执行
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原始问题/代码 我正在微调 3D 对象的渲染并尝试使用 gluLookAt 实现相机跟随对象,因为对象的中心 y 位置一旦达到其最大高度就会不断增加。下面是我设置 ModelView 和投影矩阵的代码
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我一直在使用 OpenGL 3.0,让我困惑的一件事是新的 OpenGL 如何处理视锥体。如果您应该为透视计算创建自己的矩阵,那么如何向 OpenGL 指定 zFar 和 zNear 平面距离是多少?
概述: 我正在尝试创建一个类似于此的 3D 应用程序: www.youtube.com/watch?v=h9kPI7_vhAU. 我正在使用 OpenCV2.2、Python2.7 和 pyOpenG
我是一名优秀的程序员,十分优秀!