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我目前正在升级和重组 OpenGL 渲染引擎。该引擎用于可视化大型建筑数据场景(具有内部的建筑物),并且对象的数量可能会变得相当大。与任何建筑物的情况一样,墙壁内有很多被遮挡的物体,您自然只能看到与您位于同一房间的物体,或者如果您在外面,则只能看到外部。这留下了大量应该通过遮挡剔除和视锥体剔除来遮挡的对象。
同时,有很多重复的几何体可以在渲染批处理中进行批处理,还有很多对象可以通过实例渲染来渲染。
在我看来,以最佳方式将渲染批处理和剔除结合起来可能很困难。如果您在同一个 VBO 中批处理了太多对象,则很难在 CPU 上剔除对象以跳过渲染该批处理。同时,如果跳过CPU上的剔除,很多对象将被GPU处理,而它们是不可见的。如果您完全跳过批处理以便更轻松地剔除 CPU,则会出现不必要的大量渲染调用。
我对现有技术和理论进行了一些研究,以了解如何在现代图形中解决这些问题,但我还没有找到任何具体的解决方案。我和一位同事提出的一个想法是将批处理限制为彼此相对较近的物体,例如房间内或 n 个 session 者半径内的所有椅子。这可以通过使用八叉树来简化和优化。
有人知道最先进的现代图形引擎中用于场景管理、剔除、批处理等的技术吗?
最佳答案
互联网上有很多有关视锥体和遮挡剔除的信息。其中大部分来自游戏开发商。以下是一些可以帮助您入门的文章的列表:
我的(相当快)渲染器的工作原理与此类似:
正如“正面全裸”已经说过的那样:没有完美的解决方案。
关于opengl - 最先进的渲染剔除和批处理技术,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17233172/
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很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!