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opengl - glVertexAttribDivisor 和 glVertexBindingDivisor 有什么区别?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 11:36:40 29 4
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我正在寻找将属性与任意顶点分组关联起来的方法,起初实例化似乎是我实现此目的的唯一方法,但后来我偶然发现了 this questionthis answer状态:

However what is possible with newer versions of OpenGL is setting the rate at which a certain vertex attribute's buffer offset advances. Effectively this means that the data for a given vertex array gets duplicated to n vertices before the buffer offset for a attribute advances. The function to set this divisor is glVertexBindingDivisor.

(强调我的)

在我看来,答案似乎是声称我可以除以顶点数量而不是实例数量。然而,当我查看glVertexBindingDivisor时的文档并将其与 glVertexAttribDivisor 进行比较它们似乎都指的是在实例而不是顶点上进行的划分。例如,在 glVertexBindingDivisor 的文档中,它指出:

glVertexBindingDivisor and glVertexArrayBindingDivisor modify the rate at which generic vertex attributes advance when rendering multiple instances of primitives in a single draw command. If divisor is zero, the attributes using the buffer bound to bindingindex advance once per vertex. If divisor is non-zero, the attributes advance once per divisor instances of the set(s) of vertices being rendered. An attribute is referred to as instanced if the corresponding divisor value is non-zero.

(强调我的)

那么这两个函数之间的实际区别是什么?

最佳答案

好的,首先讲一点背景故事。

从 OpenGL 4.3/ARB_vertex_attrib_binding(又名:glVertexBindingDivisor 的来源,因此这是相关的)开始,VAO 在概念上分为两部分:描述单个属性值的顶点格式数组数据,以及描述如何获取数据数组(缓冲区对象、偏移量、步幅和除数)的缓冲区绑定(bind)点数组。顶点格式指定其数据来自哪个缓冲区绑定(bind)点,以便多个属性可以从同一个数组中获取数据(即:交错)。

当VAO被分成这两个部分时,旧的API被根据新系统重新定义。因此,如果您使用属性索引调用 glVertexAttribPointer,此函数将为给定 index 处的格式设置顶点格式数据,并且它将设置缓冲区绑定(bind)状态 (buffer对象、字节偏移量等)相同的索引。现在,这是两个独立的 VAO 状态数据数组(顶点格式和缓冲区绑定(bind));这个函数只是在两个数组中使用相同的索引。

但是由于顶点格式和缓冲区绑定(bind)现在是分开的glVertexAttribPointer 也相当于说索引 index 处的顶点格式从索引 index 处的缓冲区绑定(bind)获取其数据。这很重要,因为这不是自动的; vertex_attrib_binding 的全部要点是一个索引处的顶点格式可以使用来自不同索引的缓冲区绑定(bind)。因此,当您使用旧 API 时,它会通过将格式 index 链接到绑定(bind) index 来将自身重置为旧行为。

现在,这一切与除数有什么关系?嗯,因为我刚才说的那件事确实是它们之间唯一的区别。

glVertexAttribDivisor 是用于设置除数的旧式 API。它需要一个属性索引,但它作用于作为缓冲区绑定(bind)点一部分的状态(实例化是每个数组的构造,而不是现在的每个属性的构造)。这意味着该函数假设(在新系统中)index 处的属性从 index 处的缓冲区绑定(bind)点获取其数据。

我刚才说的有点谎言。它通过直接设置顶点格式来使用该缓冲区绑定(bind)点来强制执行此“假设”。也就是说,它执行与 glVertexAttribPointer 相同的最后一步。

glVertexBindingDivisor 是现代函数。它没有传递属性索引;它被传递一个缓冲区绑定(bind)索引。因此,它不会更改属性的缓冲区绑定(bind)索引。

所以 glVertexAttribDivisor 与此完全等效:

void glVertexAttribDivisor(GLuint index, GLuint divisor)
{
glVertexBindingDivisor(index, divisor);
glVertexAttribBinding(index, index);
}

显然,glVertexBindingDivisor 不会执行最后一部分。

关于opengl - glVertexAttribDivisor 和 glVertexBindingDivisor 有什么区别?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50650457/

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