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for (int i = 0; i < Number_Of_queries; i++)
{
glBeginQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, queries[i]);
Box[i]
glEndQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB);
}
我对 GPU GEMS 1 中建议的用于执行一定数量查询的遮挡剔除的方法感到好奇。使用所描述的方法,您无法相互测试各个盒子,因此您应该执行以下操作吗?
测试框 A -> 渲染框 A
测试盒 B -> 渲染盒 B
测试盒 C -> 渲染盒 C
等等...
最佳答案
我不确定我的理解是否正确,但这不是首先渲染所有框(而不是写入深度缓冲区)然后使用查询结果检查每个对象的幼稚实现的缺点之一?但是您建议立即使用单个框的查询结果是一种更加幼稚的方法,因为这会导致管道停顿。如果您进一步阅读本章(假设您引用第 29 章),他们提出了一种简单的技术来克服这两种简单方法的缺点(即,正常渲染所有内容并使用前一帧的查询结果)。
关于OPENGL ARB_occlusion_query 遮挡剔除,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5716679/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!