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shader - SetInputLayout、VertexShader 和 PixelShader 之间不匹配

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 11:30:58 25 4
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我发现它们之间明显不匹配,但我不明白为什么或如何它们不匹配。我已经看了这么久了,现在什么也看不见了,所以也许多看几双眼睛......

Here are the members of the vertex struct:
XMFLOAT4 _vertexPosition;
XMFLOAT4 _vertexColor;

这是输入布局说明:

static const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexLayout[] =
{
{ "SV_POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 16, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};

这是顶点着色器输入:

struct VertexShaderInput
{
float4 Position : SV_POSITION0;
float4 Color : COLOR0;
};

最后是像素着色器输入:

struct PixelShaderInput
{
float4 Color : COLOR0;
};

目前仅在两个阶段之间的最终错误是:

D3D11 ERROR: ID3D11DeviceContext::Draw: Input Assembler - Vertex Shader linkage error: Signatures between stages are incompatible. The input stage requires Semantic/Index (SV_POSITION,0) as input, but it is not provided by the output stage. [ EXECUTION ERROR #342: DEVICE_SHADER_LINKAGE_SEMANTICNAME_NOT_FOUND]
D3D11 ERROR: ID3D11DeviceContext::Draw: Vertex Shader - Pixel Shader linkage error: Signatures between stages are incompatible. Semantic 'COLOR' is defined for mismatched hardware registers between the output stage and input stage. [ EXECUTION ERROR #343: DEVICE_SHADER_LINKAGE_REGISTERINDEX]

对我来说,vertexLayout 定义似乎与顶点着色器输入匹配,但运行时肯定不匹配!谁能发现我搞砸了什么吗?任何提示将不胜感激!谢谢!

最佳答案

顶点着色器需要输出 SV_POSITION,因为光栅化器使用它来确定像素着色器应在何处运行。 Pixel Shader 输入没有 SV_POSITION 是合法的,但在这种情况下,您不能使用相同的 PixelShaderInput 结构作为 VS 输出和 PS 输入。

按照惯例,您不使用带有位置的语义索引,因此在 HLSL 着色器中将 SV_POSITION0 更改为 SV_POSITION - 顶点不能位于一次两个地方。

每顶点颜色顶点着色器输入通常为 COLOR,而 COLOR0/COLOR1 用于漫反射的顶点着色器输出/像素着色器输入与镜面反射颜色。

struct VertexShaderInput
{
float4 Position : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
};

关于shader - SetInputLayout、VertexShader 和 PixelShader 之间不匹配,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31252305/

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