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在搞乱 this demo of Three.js rendering a scene to a texture 之后,我成功地在我的项目中复制了它的本质:在我的主场景中,现在有一个球体,并且通过 THREE.WebGLRenderTarget
缓冲区在其上绘制辅助场景。
不过,我真的不需要一个球体,这就是我遇到了巨大的砖墙的地方。当尝试将缓冲区映射到我的简单自定义网格上时,我收到以下错误的无限流:
three.js:23444 WebGL: INVALID_VALUE: pixelStorei: invalid parameter for alignment
three.js:23557 Uncaught TypeError: Cannot read property 'width' of undefined
我的几何形状,近似 annular形状,是使用 this code 创建的。我通过将 {map: new THREE.Texture(canvas)}
传递到 Material 选项中,成功地将 canvas
映射到其上,但如果我使用 {map: myWebGLRenderTarget}
我收到上面的错误。
粗略地浏览一下调用堆栈,发现 Three.js 假设 myWebGLRenderTarget
上存在 texture.image
属性并尝试调用 在其上clampToMaxSize
。
这是 Three.js 中的错误还是我只是做错了什么?由于我只需要平面渲染(使用 MeshBasicMaterial
),因此在调整上面的渲染到纹理演示时我做的第一件事就是删除着色器的所有痕迹,并且仅使用领域。我是否需要恢复这些着色器才能使用 UV 映射和自定义网格?
最佳答案
无论其值(value)如何,我不必要地设置了 needsUpdate = true
在我的纹理上。 (needsUpdate
的处理显然假定存在纹理所基于的 <canvas>
。)
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