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我试图获得与他们 parent 相关的骨骼旋转,但我最终得到了非常奇怪的角度。
我已经尝试了所有方法,矩阵乘法、偏移、轴交换,但没有运气。
guard let bodyAnchor = anchor as? ARBodyAnchor else { continue }
let skeleton = bodyAnchor.skeleton
let jointTransforms = skeleton.jointLocalTransforms
for (i, jointTransform) in jointTransforms.enumerated() {
//RETRIEVE ANGLES HERE
}
//RETRIEVE ANGLES HERE
我尝试了不同的方法:
let n = SCNNode()
n.transform = SCNMatrix4(jointTransform)
print(n.eulerAngles)
SCNNode.transform
这样我就可以检索
欧拉角使它们具有人类可读性并尝试了解正在发生的事情。
LocalMatrix = Inverse(JointModelMatrix) * (ParentJointModelMatrix)
最佳答案
使用 simd_quatf(from:to:)
使用正确的输入应该这样做。在我开始对向量进行归一化之前,我遇到了奇怪的角度问题:
guard let bodyAnchor = anchor as? ARBodyAnchor else { continue }
let skeleton = bodyAnchor.skeleton
let jointTransforms = skeleton.jointLocalTransforms
for (i, jointTransform) in jointTransforms.enumerated() {
// First i filter out the root (Hip) joint because it doesn't have a parent
let parentIndex = skeleton.definition.parentIndices[i]
guard parentIndex >= 0 else { continue } // root joint has parent index of -1
//RETRIEVE ANGLES HERE
let jointVectorFromParent = simd_make_float3(jointTransform.columns.3)
let referenceVector: SIMD3<Float>
if skeleton.definition.parentIndices[parentIndex] >= 0 {
referenceVector = simd_make_float3(jointTransforms[parentIndex].columns.3)
} else {
// The parent joint is the Hip joint which should have
// a vector of 0 going to itself
// It's impossible to calculate an angle from a vector of length 0,
// So we're using a vector that's just pointing up
referenceVector = SIMD3<Float>(x: 0, y: 1, z: 0)
}
// Normalizing is important because simd_quatf gives weird results otherwise
let jointNormalized = normalize(jointVectorFromParent)
let referenceNormalized = normalize(referenceVector)
let orientation = simd_quatf(from: referenceNormalized, to: jointNormalized)
print("angle of joint \(i) = \(orientation.angle)")
}
ARSkeleton.JointName
)。其他关节是从使用标准化骨架的关节推断出来的。这意味着,例如,您获得的肘部角度不会是被跟踪人员肘部在那里的确切角度。
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