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我有一些障碍物,比如直立的棍子。它通过 rigibody2d (-4,0) 中的速度矢量移动。我有一个始终位于游戏屏幕中央的英雄。当英雄与棍子碰撞时,我希望障碍物根据碰撞点进行一些旋转飞走(就像物理定律一样,如果碰撞点靠近边缘,则扭矩更大)。
但是,尽管 AddForce 工作正常,但 AddTorque 在 rigibody2D 上不起作用。
有碰撞代码
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
if (other.collider.tag == "Block")
{
if (InvBonusEnabled) {
other.collider.isTrigger = true;
other.rigidbody.isKinematic = false;
other.rigidbody.AddTorque(100); //simple test doesn't work
other.rigidbody.AddForce(new Vector2(200, 50));
//
}
}
}
我无法使用预制 rigibody2D 和 collider2D 设置附加屏幕(此 stackoverflow 上需要信誉 10)
Rigibody2D
质量:1
线性阻力:0
角阻力:0.05
重力等级:1
IsKinematic:正确
所有卡住位置和旋转都是错误的
Collider2D
IsTrigger:假
我做错了什么?
最佳答案
您的扭矩可能太低了。尝试将其提高到数千甚至更高。
也尝试增加 rigidbody.maxAngularVelocity
这之前对我有用
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