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我试图让 YOLO/Darknet 在 UE4 项目中工作。我已将 YOLO 构建为 C++ DLL,并将所有依赖项添加到项目中。它构建得很好,并且代码的某些部分正在运行,但是我在某个时候遇到了异常,经过几天的努力试图弄清楚,我现在不知所措,需要一些帮助。
下面是我调用的从 UE4 类中创建 YOLO Detector 类的代码:
YOLO_DataPath = FPaths::ProjectDir() + "Plugins/Stereolabs/Source/YOLO/Data/";
std::string YOLO_DataPathC(TCHAR_TO_UTF8(*YOLO_DataPath));
std::string NamesFile = YOLO_DataPathC + "obj.names";
std::string CFGFile = YOLO_DataPathC + "yolo-obj.cfg";
std::string WeightsFile = YOLO_DataPathC + "yolo-obj.weights";
Detector YOLODetector(CFGFile, WeightsFile);
LIB_API Detector::Detector(std::string cfg_filename, std::string weight_filename, int gpu_id) : cur_gpu_id(gpu_id)
{
wait_stream = 0;
#ifdef GPU
int old_gpu_index;
check_cuda( cudaGetDevice(&old_gpu_index) );
#endif
detector_gpu_ptr = std::make_shared<detector_gpu_t>();
detector_gpu_t &detector_gpu = *static_cast<detector_gpu_t *>(detector_gpu_ptr.get());
#ifdef GPU
//check_cuda( cudaSetDevice(cur_gpu_id) );
cuda_set_device(cur_gpu_id);
printf(" Used GPU %d \n", cur_gpu_id);
#endif
network &net = detector_gpu.net;
net.gpu_index = cur_gpu_id;
//gpu_index = i;
_cfg_filename = cfg_filename;
_weight_filename = weight_filename;
char *cfgfile = const_cast<char *>(_cfg_filename.c_str());
char *weightfile = const_cast<char *>(_weight_filename.c_str());
net = parse_network_cfg_custom(cfgfile, 1, 1);
if (weightfile) {
load_weights(&net, weightfile);
}
set_batch_network(&net, 1);
net.gpu_index = cur_gpu_id;
fuse_conv_batchnorm(net);
layer l = net.layers[net.n - 1];
int j;
detector_gpu.avg = (float *)calloc(l.outputs, sizeof(float));
for (j = 0; j < NFRAMES; ++j) detector_gpu.predictions[j] = (float*)calloc(l.outputs, sizeof(float));
for (j = 0; j < NFRAMES; ++j) detector_gpu.images[j] = make_image(1, 1, 3);
detector_gpu.track_id = (unsigned int *)calloc(l.classes, sizeof(unsigned int));
for (j = 0; j < l.classes; ++j) detector_gpu.track_id[j] = 1;
#ifdef GPU
check_cuda( cudaSetDevice(old_gpu_index) );
#endif
}
::operator delete(_Ptr);
[Inline Frame] yolo_cpp_dll.dll!std::_Deallocate(void * _Ptr, unsigned __int64) Line 132
[Inline Frame] yolo_cpp_dll.dll!std::allocator<char>::deallocate(char *) Line 720
[Inline Frame] yolo_cpp_dll.dll!std::_Wrap_alloc<std::allocator<char> >::deallocate(char * _Count, unsigned __int64) Line 987
[Inline Frame] yolo_cpp_dll.dll!std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> >::_Tidy(bool) Line 2258
[Inline Frame] yolo_cpp_dll.dll!std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> >::{dtor}() Line 1017
yolo_cpp_dll.dll!Detector::Detector(std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> > cfg_filename, std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> > weight_filename, int gpu_id) Line 177
最佳答案
简单的方法:永远不要在不同模块之间传递 std::xxx 对象。使用原始 C 类型。内存应该在分配它的模块中释放。
检测器(const char* cfg_filename,const char* weight_filename,int gpu_id)
困难的方式:用相同的编译器/选项编译所有模块(在 UE4 的情况下特别困难)。
关于c++ - 为 std::string 释放内存的异常(尝试在 UE4 中使用 YOLO/Darknet),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60623053/
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