- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试编译一个使用多行预处理器宏的 WebGL2 300 es 着色器,例如这个玩具示例:
#define FOO() \
do { } while (false);
#define FOO \
do { } while (false);
#define FOO() \
do { } while (false); \
gl.shaderSource
时 Safari 会返回以下错误:
WebGL: INVALID_VALUE: shaderSource: string not ASCII
for (char c = 0; c < src.length; c += 1) {
if (src.charCodeAt(c) > 127) {
console.error(src.charAt(c), src.charCodeAt(c));
}
}
#version 300 es
precision highp float;
out vec4 fragColor;
#define FOO() \
true
void main() {
fragColor = vec4(1.0);
}
最佳答案
Safari 在 2021 年 9 月发布的 Safari 15 中发布了 WebGL2
Safari 似乎终于获得了 WebGL2。至少截至 2020 年 9 月,Safari 技术预览版 113 支持 WebGL2。
截至 2019 年 10 月,Safari 不支持 WebGL2。它只是桌面 Safari 上的一项实验性功能,甚至没有通过 20% 的 WebGL2 一致性测试。 See the source 。搜索“未实现”,您会看到 80 多个 WebGL2 API 函数没有实现,这只是有多少工作没有完成的一个例子。
void WebGL2RenderingContext::uniform1ui(WebGLUniformLocation*, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniform1ui()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniform2ui(WebGLUniformLocation*, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniform2ui()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniform3ui(WebGLUniformLocation*, GC3Duint, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniform3ui()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniform4ui(WebGLUniformLocation*, GC3Duint, GC3Duint, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniform4ui()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniform1uiv(WebGLUniformLocation*, Uint32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniform1uiv()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniform2uiv(WebGLUniformLocation*, Uint32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniform2uiv()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniform3uiv(WebGLUniformLocation*, Uint32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniform3uiv()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniform4uiv(WebGLUniformLocation*, Uint32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniform4uiv()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniformMatrix2x3fv(WebGLUniformLocation*, GC3Dboolean, Float32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniformMatrix2x3fv()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniformMatrix3x2fv(WebGLUniformLocation*, GC3Dboolean, Float32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniformMatrix3x2fv()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniformMatrix2x4fv(WebGLUniformLocation*, GC3Dboolean, Float32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniformMatrix2x4fv()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniformMatrix4x2fv(WebGLUniformLocation*, GC3Dboolean, Float32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniformMatrix4x2fv()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniformMatrix3x4fv(WebGLUniformLocation*, GC3Dboolean, Float32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniformMatrix3x4fv()");
}
void WebGL2RenderingContext::uniformMatrix4x3fv(WebGLUniformLocation*, GC3Dboolean, Float32List&&, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] uniformMatrix4x3fv()");
}
void WebGL2RenderingContext::vertexAttribI4i(GC3Duint, GC3Dint, GC3Dint, GC3Dint, GC3Dint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] vertexAttribI4i()");
}
void WebGL2RenderingContext::vertexAttribI4iv(GC3Duint, Int32List&&)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] vertexAttribI4iv()");
}
void WebGL2RenderingContext::vertexAttribI4ui(GC3Duint, GC3Duint, GC3Duint, GC3Duint, GC3Duint)
{
LOG(WebGL, "[[ NOT IMPLEMENTED ]] vertexAttribI4ui()");
}
const fs = `
precision highp float;
#define FOO() \
true
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0);
}
`;
const gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl');
const sh = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(sh, fs);
gl.compileShader(sh);
const success = gl.getShaderParameter(sh, gl.COMPILE_STATUS);
if (success) {
console.log('pass: shader compiled successfully');
} else {
console.error('fail: shader failed to compile');
}
#define
本身,JavaScript 中的
#define
确实没有多大意义,因为 JavaScript 不像 C/C++ 具有非常好的字符串操作。
const subs = {
width: 100,
height: 200,
}
const fs = `
void main() {
vec2 thingSize = vec2(${subs.width}, ${subs.height});
}
`;
console.log(fs);
function preprocess(s, subs) {
const re = new RegExp(Object.keys(subs).join('|'), 'g');
return s.replace(re, m => subs[m] || '');
}
const subs = { WIDTH: 123, HEIGHT: 456 };
const fs = preprocess(`
void main() {
vec2 thingSize = vec2(WIDTH, HEIGHT);
}
`, subs);
console.log(fs);
#define
只是指出有很多简单的方法可以在 JavaScript 中操作字符串,因此 GLSL 预处理器不如在 C 中那么有用(OpenGL 是基于 C 的 API)
关于compiler-errors - GLSL WebGL2 错误多行宏 Safari 12 和 ios12,WebGL : INVALID_VALUE: shaderSource: string not ASCII,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58240680/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!