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使用 Unity3D 引擎的高级网络 API (HLAPI) 似乎是一种要么全有要么全无的方法。对于希望在多人游戏中使用的任何游戏对象,(大多数)行为需要实现为 NetworkBehaviour,并且需要网络组件。此外,所有场景都需要网络管理器。我宁愿不拥有所有单人游戏 Assets 的重复的支持网络的版本,并且似乎预期的做法是将单人游戏实现为仅具有单个(本地主机)的基于 LAN 主机的网络游戏客户端。
我担心的是,HLAPI 的东西绝对会在单人游戏模式中导致大量的开销,而单人游戏模式是游戏的主要焦点。这是一个合理的担忧吗?
我考虑了几种缓解技术,但它们在可维护性和代码复杂性方面提出了自己的问题:
有哪些更好的缓解技术?或者甚至需要它们?
最佳答案
这是一个老问题,但我想无论如何我都会尝试解决它。您能否检测到何时处于单人游戏模式,并在这种情况下使用“销毁”来删除不需要的组件?例如:
http://answers.unity3d.com/questions/378930/how-delete-or-remove-a-component-of-an-gameobject.html
关于unity-game-engine - Unity3D HLAPI 网络单人游戏开销,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34316031/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!