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但是,我有一个奇怪的问题,在绘制时,图像的外部 1px 似乎被拉伸(stretch)以适合矩形,但内部仅拉伸(stretch)到一定范围,我正在绘制 48x48 的图 block ,但绘制了 500x500平铺以显示问题。 [ 500x500 画得很好 ]最糟糕的部分似乎是,它选择何时拉伸(stretch)和不拉伸(stretch)。以及要拉伸(stretch)什么。抱歉,这很难解释,但我附上了一张图片,希望能做得更好。 这可能只是误解了如何使用 spritebatch 进行绘制编辑:图 block 是 48x48 而不是 64x64,我刚刚工作了一整天。
最佳答案
这是因为您没有渲染“像素完美”,这意味着您的图像与显示器的像素网格不对齐。一个快速解决方法可能是为您的纹理设置一个线性过滤器,因为默认情况下它使用最近的颜色,因此屏幕上的像素将继承它可以获得的最接近的颜色。线性滤镜将插入颜色并使该线“看起来”更细。
texture.setFilter(Texture.TextureFilter.Linear, Texture.TextureFilter.Linear);
如果您使用的是texturepacker,您可以通过更改其设置一次性完成此操作。
texturePackerSetting.filterMin = Texture.TextureFilter.Linear;
texturePackerSetting.filterMag = Texture.TextureFilter.Linear;
或者您可以通过将过滤器参数更改为来编辑图集文件本身:
filter: Linear,Linear
这显然会花费更多的电量,因为它需要为您绘制到屏幕上的每个像素进行更多的计算,但在您的绘图开始遇到瓶颈之前我不会担心这一点。
另一个解决方案是绘制像素完美,这意味着您需要将视口(viewport)设置为设备的大小gdx.graphics.getWidth
,gdx.graphics.getHeight
,换句话说,一个 ScreenViewport
并以您想要的确切尺寸绘制纹理。当然,这意味着像素较多的屏幕比像素较少的屏幕能看到更多的游戏世界,而设备像素越多,纹理看起来就越小。这样做的另一个缺点是,您必须忘记任何缩放或为每个缩放级别绘制 Sprite ,以便它们再次与设备的像素网格对齐。
关于java - Libgdx Spritebatch 错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52473884/
这是一个关于 XNA 中 SpriteBatches 的性能问题。当你想在 XNA 中开始绘图时,你必须使用 spritebatch.Begin()。这就是你指定一堆东西的方式,比如使用的着色器。这会
SpriteBatch.SetProjectionMatrix(cam.combined) 使 Spritebatch 不绘制 block 和我的角色,但相机移动有效,但如果我不使用这行代码,一切都被
当游戏重置但 spritebatch 没有绘制时,我试图在屏幕上绘制一个快速加载的 Sprite 。我在 game.spritebatch.begin(); 上设置了一个断点,当我逐步执行时,没有绘制
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我一直想知道 spriteBatch 中的变换矩阵是如何实现的。我创建了一个2D相机,变换矩阵如下: if (needUpdate) transform
但是,我有一个奇怪的问题,在绘制时,图像的外部 1px 似乎被拉伸(stretch)以适合矩形,但内部仅拉伸(stretch)到一定范围,我正在绘制 48x48 的图 block ,但绘制了 500x
我想要做的是能够将变换矩阵推送和弹出到 SpriteBatch 中。我有 2 个 Sprite ,父级和子级,子级应该相对于父级进行缩放、旋转、平移。 我目前有一个使用纹理四边形的实现,但我认为使用内
我正在使用 LibGDX 开发一款自上而下的 RPG 游戏,并正在为我的游戏创建 Ortho.. 相机。然而,这样做时,现在只有我的图 block 纹理会渲染。渲染代码如下所示: 相机初始化为new
标题说明了一切。 使用同一个 SpriteBatcher 对象调用多个 Stage 的 draw() 方法是否仅发生在单个批处理中,或者它是一个 Stage =一批? 我有一种情况,我不想使用 Act
我想在单击按钮时旋转此 SpriteBatch 本身 @Override public void render() { SpriteBatch batch = new SpriteBatch(
我是 xna 编程的新手,我需要一些帮助... 我构建了一个静态背景的 2D 游戏在我当前的屏幕中有背景图像,左侧有 4 个大图像,我需要在右侧绘制 16 个小图像(50x50 或多或少) 所以这是我
使用 C# 和 XNA Framework,在调用 SpriteBatch.DrawString 方法时,“position”和“origin”参数有什么区别? 最佳答案 原点是与位置相关的偏移量。
SpriteBatch batcher = new SpriteBatch(); batcher.draw(TextureRegion region, float x,
我有一个 2d Sprite 数组,其中包含大约。 50 个 Sprite 。我想在渲染方法中绘制它们。我不知道什么会给我最好的表现。这是我想出的两种选择: batch.begin(); for(Sp
所以我一直在浏览和试验一些东西,但不太明白如何删除屏幕上预先存在的 spriteBatch。 基本上我发起了 batcher.begin(); (blah blah blah) AssetLoader
我想知道是否可以在纹理中保存 spriteBatch。 SpriteBatch batch = new SpriteBatch(); 在批处理中绘制了一些东西之后,我想将所有包含 SpriteBat
我已经实现了一个 OpenGL spritebatch,但是当对多个 sprite 使用相同的纹理时它只绘制第一个 sprite。例如:如果我用它来呈现字符串“Hello”的字形,它只会呈现“H”。
对我来说,这是 LibGDX 中发生过的最奇怪的事情之一。我已经在游戏中的所有其他状态中使用了这些确切的规范,但在不同的名称下,它们都工作正常,除了我的 ShopState,它根本不会渲染任何东西!这
我是 XNA 的新手,想在其基础上开发一个轻量级的 2D 引擎,并将实体组织成父子层次结构。我在画 child 的时候想到了矩阵,因为他们的位置、旋转和缩放都取决于他们的 parent 。 如果我使用
我在这里绘制了一组 Sprite ,在缩小时使用较小的 (4x4) 纹理,在放大时使用较大的 (16x16) 纹理。当缩放级别达到阈值时,就会发生交换。 然而,为了实现平滑过渡, Sprite (位于
我是一名优秀的程序员,十分优秀!