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c++ - OpenGL Compute Shader 渲染到 3D 纹理似乎没有做任何事情

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 10:35:07 25 4
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我编写了一个小着色器来设置 3D 体积的颜色值。

#version 430

layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (r8, binding = 0) uniform image3D destTex;

void main()
{
imageStore(destTex, ivec3(gl_GlobalInvocationID.xyz), vec4(0.33, 0, 1.0, 0.5));
}

它编译和链接没有错误。

创建卷并像这样调度计算着色器

    generateShader->use();

glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glGenTextures(1, &densityTex);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, chunksize + 1, chunksize + 1, chunksize + 1, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindImageTexture(0, densityTex, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);

glDispatchCompute(chunksize + 1, chunksize + 1, chunksize + 1);
// make sure writing to image has finished before read
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);

asdf(0); //Here I print the content of my texture.
//Strangely it contains the values 205 everywhere and independent of what I set in the shader: vec4(0.33, 0, 1.0, 0.5)

glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);

打印图像数据的方法如下:

void Chunk::asdf(int slice) {

GLubyte* image;
image = new GLubyte[(chunksize + 1) * (chunksize + 1) * (chunksize + 1)];

glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
std::cout << "Reading texels" << std::endl;
for (int i = 0; i < (chunksize + 1); i++) {
for (int j = 0; j < (chunksize + 1); j++) {

int start = (((chunksize + 1) * (chunksize + 1) * slice) + (i * (chunksize + 1)) + j);
std::cout << "Texel at " << i << " " << j << " " << slice << " has color " << (float)image[start] << std::endl;
}
}

delete[] image;
}

这段代码有什么问题?在 GPU 上设置数据后,我需要一些特殊的方法来检索数据吗?
另外,我不太明白如何在 GPU 中设置该值,因为在使用 imageStore 时,必须设置一个 vec4 值,但纹理只包含一个红色 channel (如果我使用 RGBA 格式则没有区别)

编辑:
事实证明我没有正确解决问题。
我为自己编写了一个着色器来将我的 3D 纹理的内容渲染到屏幕上。似乎我的打印功能(asdf)没有得到正确的纹理值,因为如果渲染到屏幕上,颜色值是不同的
1 slice of the texture rendered to the screen

如您所见,它看起来仍然不太正确,但我认为这是另一个问题的主题?

最佳答案

glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, GL_UNSIGNED_BYTE, image);


这不会将任何数据复制到 image ,而只会生成 GL_INVALID_ENUM 错误。 GL_R8 不是有效的 format 参数。您很可能在这里指的是 GL_RED (请注意,这与您用于 glTexImage3Dformat 参数的相同。 GL_R8 只是 internalFormat 的枚举,它与您在 OpenGL 客户端看到的任何内容都无关,另请参见 this question )。

作为一个更普遍的建议,我真的建议大家在开发过程中使用 OpenGL's Debug Output 功能,这样就不会忽视任何 OpenGL 错误。

关于c++ - OpenGL Compute Shader 渲染到 3D 纹理似乎没有做任何事情,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60677094/

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