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opengl - 纹理化 glutSolidSphere

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 10:33:02 25 4
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我需要将地球纹理添加到 glutSolidSphere。问题是我无法弄清楚如何使纹理在整个球体上拉伸(stretch)并且仍然能够旋转。

我们正在启用纹理。

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);

//drawcode...

在参数中使用 GL_SPHERE_MAP 而不是 GL_OBJECT_LINEAR 会使纹理看起来正确,但它们不能旋转。

我用于纹理的参数是
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

我知道 GL_REPEAT 会平铺纹理,而使用 GL_CLAMP 会在对象上给我一次纹理,但我无法让它延伸到整个球体。

有谁知道如何正确纹理 glutSolidSphere?

最佳答案

glutSolidSphere不提供正确的纹理坐标,并且 OpenGL 内置的纹理生成只允许从顶点位置到顶点纹理坐标的线性映射,这本质上意味着您不能使用它们来纹理具有 2 平面、有界纹理的 3 球体(有关数学解释,请查看流形拓扑和映射理论的主题)。

所以,你可以做什么?有许多可能的解决方案:

  • 不要使用 glutSolidSphere,而是使用其他提供适当纹理坐标的几何生成器(尽管仅使用单个有界 2D 纹理对球体进行纹理化是一个困难的话题,有几个映射,每个都有它们的问题)
  • 使用与球体、立方体贴图具有相同拓扑的纹理,然后您可以将 GL_NORMAL_MAP 用于纹理生成模式,即
    glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP);
    glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP);
    glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP);

    查找有关立方体映射的教程。但本质上,立方体贴图由 6 个纹理面组成,围绕原点排列在立方体中,纹理坐标不是立方体本身上的点,而是从原点的方向和寻址的纹素是方向射线相交的方向与多维数据集。
  • 使用顶点着色器,从顶点位置生成纹理坐标。由于顶点着色器是可自由编程的,因此映射不需要是线性的。当然会再次遇到用有界 2-flat 映射 3-sphere 的特性。
  • 关于opengl - 纹理化 glutSolidSphere,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61563227/

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