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我在编写简单的OpenGL演示时很有趣,最近我决定在我的C++引擎中使用Lua,以便动态更改渲染,而不必在我的项目上进行重新编译。因此,我可以更轻松地调整渲染算法。但是我知道我当前的渲染更新功能可能远非高效。
目前,我正在将矩阵从C++传输到Lua,在Lua脚本中对其进行修改,然后将其发送回我的C++渲染引擎。但是,每当我从C++引擎收到更新调用时,我都会重新加载Lua脚本,并且丢失所有变量上下文。这意味着我总是从头开始,并且渲染远非平滑。我在下面包括一些代码示例以解释我在做什么。我目前正在学习C++嵌入的Lua,所以我知道我仍然没有最佳实践。
update.lua
function transform(m)
amplitude = 1.5
frequency = 500
phase = 0.0
r = {}
for i = 1, #m do
r[i] = {}
for j = 1, #m[i] do
if (i % 2) then
r[i][j] = amplitude * math.sin(m[i][j] + phase)
else
r[i][j] = -amplitude * math.sin(m[i][j] + phase)
end
phase = phase + 0.001
end
end
return r
end
-- called by c++
function update()
m = pull()
r = transform(m)
push(r)
end
// pull matrix from lua point of view
static int pull(lua_State * _L)
{
_push(_L, &_m);
return 1;
}
// push matrix from lua point of view
static int push(lua_State * _L)
{
// get number of arguments
int n = lua_gettop(_L);
if(1 == n) {
_pull(_L, 1, &_m);
}
return 1;
}
void matrix::load_file(char * file, char * function)
{
int status;
// load the file containing the script we are going to run
status = luaL_loadfile(_L, file);
switch (status) {
case LUA_OK:
break;
case LUA_ERRFILE:
std::cout << "LUA_ERRFILE: " << lua_error(_L) << std::endl;
break;
case LUA_ERRSYNTAX:
std::cout << "LUA_ERRSYNTAX: " << lua_error(_L) << std::endl;
break;
default:
std::cout << lua_error(_L) << std::endl;
}
lua_getglobal(_L, function);
status = lua_pcall(_L, 1, 1, 0);
if (status != LUA_OK) {
std::cout << "error running file" << lua_error(_L) << std::endl;
}
}
void matrix::update()
{
load_file("lua/update.lua", "update");
}
最佳答案
一个快速的解决方案是仅在自上一帧以来对其进行过修改的情况下加载文件:
static time_t last_modified = 0;
struct stat sbuf;
stat(file, &sbuf);
if (sbuf.st_mtime > last_modified) {
last_modified = sbuf.st_mtime;
status = luaL_loadfile(_L, file);
// etc
}
// Now call the function
lua_getglobal(_L, function);
status = lua_pcall(_L, 1, 1, 0);
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!