- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我应该在屏幕上显示两个方 block ,但是当我运行它时,我看到的只是一个虚无的屏幕。
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
struct Shaderprogramsource
{
std::string VertexSouce;
std::string FragmentSource;
};
static Shaderprogramsource Parseshader(const std::string& filepath)
{
std::ifstream stream(filepath);
enum class Shadertype
{
VERTEX = 0,
FRAGMENT = 1,
NONE = 5
};
std::string line;
std::stringstream ss[3];
Shadertype type = Shadertype::NONE;
while (getline(stream, line))
{
if (line.find("#shader") != std::string::npos)
{
if (line.find("vertex") != std::string::npos)
type = Shadertype::VERTEX;
else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
type = Shadertype::FRAGMENT;
}
else
{
ss[(int)type] << line << "\n";
}
}
return Shaderprogramsource{ ss[0].str(), ss[1].str() };
}
static int CompileShader(unsigned int type, const std::string& Source)
{
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = Source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << message;
return 0;
}
return id;
}
static unsigned int CreateShader(
const std::string& Vertexshader,
const std::string& Fragmentshader)
{
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vertex = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, Vertexshader);
unsigned int fragment = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, Fragmentshader);
glAttachShader(program, vertex);
glAttachShader(program, fragment);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
return program;
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
/* Initialize the library */
if (!glfwInit())
return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
window = glfwCreateWindow(800, 800, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
if (GLEW_OK == glewInit())
{
}
float vertices[] = { -0.1, -0.1,
0.1, -0.1,
0.1, 0.1,
-0.1, 0.1 };
float vertices2[] = { -0.1,0.1,
0.1, 0.1,
0.1, 0.3,
-0.1, 0.3 };
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
unsigned int vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
unsigned int vao2;
glGenVertexArrays(1, &vao2);
glBindVertexArray(vao2);
unsigned int buffer1;
unsigned int vbo;
glGenBuffers(1, &buffer1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * 2 * sizeof(float), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(unsigned int), indices, GL_STATIC_DRAW);
Shaderprogramsource source = Parseshader("res/shaders/Basic.Shader");
unsigned int shader =
CreateShader(source.VertexSouce, source.FragmentSource);
glUseProgram(shader);
int location = glGetUniformLocation(shader, "Color_u");
if (location > -1) {
glUniform4f(location, 0.8f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
std::cout << source.VertexSouce;
glUseProgram(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
/* Loop until the user closes the window */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vao2);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(shader);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
glDeleteProgram(shader);
glfwTerminate();
return 0;
}
#shader vertex
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
};
#shader fragment
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 color;
uniform vec4 Color_u;
void main()
{
color = Color_u;
};
最佳答案
各种各样的笨蛋:
Parseshader()
如果第一行以魔法 #shader
以外的任何内容开头,则会中断指令,因为 NONE
设置为 5,ss[(int)type]
index + assignment 将直接从 3 元素 ss
的末尾走开大批。放下NONE
下至 2
. 0
)但您正在尝试设置 1
. glBindBuffer()
的有效参数。 . Intead,绑定(bind)一个 VAO 然后设置你的顶点属性绑定(bind)/布局:unsigned int vao1 = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao1);
glBindVertexArray(vao1);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer()
/glVertexAttribPointer()
/glEnableVertexAttribArray()
设置。 // g++ -g main.cpp `pkg-config --cflags --libs glfw3 glew`
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
const char* const shaderSource = R"GLSL(
#shader vertex
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
};
#shader fragment
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 color;
uniform vec4 Color_u;
void main()
{
color = Color_u;
};
)GLSL";
struct Shaderprogramsource
{
std::string VertexSouce;
std::string FragmentSource;
};
static Shaderprogramsource Parseshader(const std::string& shaderString)
{
std::stringstream stream( shaderString );
enum class Shadertype
{
VERTEX = 0,
FRAGMENT = 1,
NONE = 2
};
std::string line;
std::stringstream ss[3];
Shadertype type = Shadertype::NONE;
while( std::getline(stream, line) )
{
if (line.find("#shader") != std::string::npos)
{
if (line.find("vertex") != std::string::npos)
type = Shadertype::VERTEX;
else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
type = Shadertype::FRAGMENT;
}
else
{
ss[(int)type] << line << '\n';
}
}
return Shaderprogramsource{ ss[0].str(), ss[1].str() };
}
static int CompileShader(unsigned int type, const std::string& Source)
{
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = Source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << message;
return 0;
}
return id;
}
static unsigned int CreateShader( const std::string& Vertexshader, const std::string& Fragmentshader )
{
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vertex = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, Vertexshader);
unsigned int fragment = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, Fragmentshader);
glAttachShader(program, vertex);
glAttachShader(program, fragment);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
return program;
}
int main( int argc, char** argv )
{
if (!glfwInit())
return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
if (GLEW_OK == glewInit())
{
}
unsigned int buffer1;
glGenBuffers(1, &buffer1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer1);
float vertices1[] =
{
-0.1, -0.1,
0.1, -0.1,
0.1, 0.1,
-0.1, 0.1,
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices1), vertices1, GL_STATIC_DRAW);
unsigned int buffer2;
glGenBuffers(1, &buffer2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer2);
float vertices2[] =
{
-0.1, 0.1,
0.1, 0.1,
0.1, 0.3,
-0.1, 0.3,
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices2), vertices2, GL_STATIC_DRAW);
unsigned int ebo;
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
unsigned int indices[] =
{
0, 1, 2,
2, 3, 0,
};
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
unsigned int vao1 = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao1);
glBindVertexArray(vao1);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
unsigned int vao2 = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao2);
glBindVertexArray(vao2);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer2);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
Shaderprogramsource source = Parseshader( shaderSource );
unsigned int shader = CreateShader(source.VertexSouce, source.FragmentSource);
glUseProgram(shader);
int location = glGetUniformLocation(shader, "Color_u");
/* Loop until the user closes the window */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glfwPollEvents();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader);
if (location > -1)
{
glUniform4f(location, 0.8f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
glBindVertexArray(vao1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
if (location > -1)
{
glUniform4f(location, 0.0f, 0.8f, 0.0f, 1.0f);
}
glBindVertexArray(vao2);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
glfwSwapBuffers(window);
}
glDeleteProgram(shader);
glfwTerminate();
return 0;
}
关于c++ - 多个对象无法渲染?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62141165/
在我的 OpenGL 程序中,我按顺序执行以下操作: // Drawing filled polyhedrons // Drawing points using GL_POINTS // Displa
我想传递一个包含原始页面的局部变量,这个变量只包含一个带有值的符号。 当我使用此代码时,它运行良好,可以在部分中访问 origin 变量: render :partial => "products",
为什么这个 HTML/脚本(来自“JavaScript Ninja 的 secret ”)不渲染? http://jsfiddle.net/BCL54/
我想在阅读完 View 后返回到特定的网页位置(跳转到页内 anchor )。换句话说,在 views.py 中,我想做类似的事情: context={'form':my_form} return r
我有一个包含单条折线的 PathGeometry,并以固定的间隔向该线添加一个新点(以绘制波形)。使用 Perforator 工具时,我可以看到每次向直线添加一个点时,WPF 都会将整个 PathGe
尝试了解如何消除或最小化网站上不同 JavaScript 库的渲染延迟。 例如,如果我想加载来自许多社交网络的“即时”关注按钮,它们似乎会相互阻止渲染,并且您会收到令人不快的弹出窗口。 (func
我有以 xyz 点格式表示 3D 表面(即地震断层平面)的数据。我想创建这些表面的 3D 表示。我使用 rgl 和 akima 取得了一些成功,但是它无法真正处理可能会自行折叠或在同一 x,y 点具有
我正在用 Libgdx 编写一个小游戏。 我有一个 Render[OpenGL] 线程,它不断对所有对象调用 render() 和一个更新线程不断对所有对象调用 update(double delta
我有一个 .Rmd 文件包含: ```{r, echo=FALSE, message=FALSE, results='asis'} library(xtable) print(xtable(group
关闭。这个问题是opinion-based .它目前不接受答案。 想要改进这个问题? 更新问题,以便 editing this post 可以用事实和引用来回答它. 关闭 9 年前。 Improve
请不要评判我,我只是在学习 Swift。 最近我安装了 MetalPetal 框架,并按照说明操作: https://github.com/MetalPetal/MetalPetal#example-
如果您尝试渲染 Canvas 宽度和高度之外的图像,计算机是否仍会尝试渲染它并使用资源来尝试渲染它?我只是想找出在尝试渲染图像之前检查图像是否在 Canvas 内是否更好。 最佳答案 我相信它仍然在无
我在 safari 中渲染时遇到问题。 在 firefox、chrome 和 IE 上。如下图所示: input.searchbox{-webkit-border-radius:10px;-moz-b
我正在尝试通过远程桌面在 Windows7 下运行我在 RHEL7 服务器中制作的 java 程序。 服务器中的所有java程序都无法通过远程桌面呈现。如果我在服务器位置访问服务器本身,它们看起来没问
我正处于一个新项目的设计阶段,该项目将采用数据集并将其加载到文档中,然后围绕模板呈现文档。呈现的文件可以是 CSV 数据集、PDF 营销信函、电子邮件……很多东西。数据不会是数学方程式,我只是在寻找一
有没有办法在不同的 div 下渲染 React 组件的子组件? ... ... ... ... ...
使用以下代码: import numpy as np from plotly.offline import iplot, init_notebook_mode import plotly.graph_
截至最近, meteor 的所有文档都指出 onRendered是一种在模板完成渲染时获取回调的新方法。和 rendered只是为了向后兼容。 但是,这似乎对我不起作用。 onRendered永远不会
所以在我的基本模板中,我有:{% render "EcsCrmBundle:Module:checkClock" %} 然后我创建了 ModuleController.php ... getDoctr
我正在使用 vue-mathjax 来编译我的 vue 项目中的数学方程。它正在编译第一个括号 () 之间的文本。我想防止编译括号内的字符串。在文档中我发现,对于$符号,如果我们想逃避编译,我们需要使
我是一名优秀的程序员,十分优秀!