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c++ - 如何在我的自定义虚幻引擎模块中#include 插件源文件?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 10:31:06 26 4
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我正在使用 C++ 虚幻引擎项目并制作了我自己的自定义模块 MyActor,虚幻引擎自动为我创建了 .cpp 和 .h 文件。这似乎很奏效。

所以现在我想包含 AppleARKit 插件中的类或方法,然后覆盖并从我的自定义 MyActor 模块中调用它们。

首先我尝试使用 #include AppleARKitLiveLinkSourceFactory.h因为它有 IARKitBlendShapePublisher::PublishBlendshapes我想修改和使用的方法。

起初它没有工作,出现这个错误:E1696 Cannot open source file AppleARKitLiveLinkSourceFactory.h但我发现我可以使用属性下的“包含目录”将它们包含在 Visual Studio 中,如下所示:
enter image description here
AppleARKitLiveLinkSourceFactory.h位于公共(public)文件夹中,但我也包含了私有(private)文件夹,我不知道是否需要这样做。起初这似乎有效,但后来我对 AppleARKitLiveLinkSourceFactory.h 中的每个依赖项都遇到了与以前相同的错误。文件。

我是否必须为整个链中的每个依赖项包含单独的目录?有没有更简单的方法?

最佳答案

当我遇到从插件中包含文件的问题时,在我的例子中是 LidarPointCloud,以下步骤对我有用:

1) 在我的 <project-name>.Build.cs文件,我将我希望使用的模块名称 (LidarPointCloudRuntime) 添加到公共(public)依赖项列表中

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "LidarPointCloudRuntime", "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });

我通过打开 .uplugin 确定了模块名称。插件文件夹中的文件,查看 Modules部分。如果列出了多个模块名称,您应该选择包含您关心的类的源代码的一个。

2)然后我重建了项目,关闭了我的编辑器,然后右键单击我的 <project-name>.uproject文件和重新生成的项目文件。

之后,我能够访问我的代码中的 .h 文件。

-更新-

看来 AppleARKitFaceSupport依赖于可能需要包含的其他插件。例如, ARSystems.h住在 AugmentedReality .当我将其添加到 PublicDependencyModuleNames并执行相同的步骤,它可以找到 ARSystem.h .

关于c++ - 如何在我的自定义虚幻引擎模块中#include 插件源文件?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62275619/

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