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我正在尝试使用 opengl 实现级联阴影映射,但我遇到了一些问题。
我首先划分我的视锥体至三分 并且对于每个拆分它都有一个
1-近
2-远
3- 角(世界空间中这个特定分割的平截头体的角)
4- 深度图(2D 纹理,尺寸为 1024 * 1024)
对于每个拆分,我从计算其 开始角落 如下和这些世界空间的角落我计算截头体中心我将使用到 计算光照 View 矩阵。
float width = float(mRenderer->GetGame()->GetWidth());
float height = float(mRenderer->GetGame()->GetHeight());
mProjMatrix = glm::perspective(glm::radians(90.0f), (float)width / (float)height, mNear, mFar);
mViewMatrix = mRenderer->GetView();
glm::mat4 viewProj = mProjMatrix * mViewMatrix;
glm::vec3 frustumCorners[8] =
{
glm::vec3(-1.0f, 1.0f, -1.0f),
glm::vec3(1.0f, 1.0f, -1.0f),
glm::vec3(1.0f, -1.0f, -1.0f),
glm::vec3(-1.0f, -1.0f, -1.0f),
glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 1.0f),
glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
glm::vec3(1.0f, -1.0f, 1.0f),
glm::vec3(-1.0f, -1.0f, 1.0f),
};
for (int i = 0; i < 8; ++i)
{
glm::vec4 inversePoint = glm::inverse(viewProj) * glm::vec4(frustumCorners[i], 1.0f);
mCorners[i] = glm::vec3(inversePoint / inversePoint.w);
}
for (int i = 0; i < 8; ++i)
{
mFrustumCenter += mCorners[i];
}
mFrustumCenter /= 8.0f;
在我拥有
之后此特定拆分的截锥体中心 我需要弄清楚
光视矩阵我将使用它来渲染场景(在分割的近处和远处之间),我这样做如下。
glm::vec3 lightDir = glm::normalize(mRenderer->GetLightDirection());
glm::vec3 lightPos = mFrustumCenter + lightDir;
mLightView = glm::lookAt(lightPos, mFrustumCenter , glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
最后我做的最后一件事是计算
光的正交矩阵使用
平截头体角 在我将它们转换为
之后光空间使用光 View 矩阵,我计算了上一步。
for (int i = 0; i < 8; ++i)
{
mCorners[i] = glm::vec3(mLightView * glm::vec4(mCorners[i], 1.0f));
}
float minX = std::numeric_limits<float>::max();
float maxX = std::numeric_limits<float>::min();
float minY = std::numeric_limits<float>::max();
float maxY = std::numeric_limits<float>::min();
float minZ = std::numeric_limits<float>::max();
float maxZ = std::numeric_limits<float>::min();
for (int i = 0; i < 8; ++i)
{
minX = std::min(minX, mCorners[i].x);
maxX = std::max(maxX, mCorners[i].x);
minY = std::min(minY, mCorners[i].y);
maxY = std::max(maxY, mCorners[i].y);
minZ = std::min(minZ, mCorners[i].z);
maxZ = std::max(maxZ, mCorners[i].z);
}
mLightProj = glm::ortho(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
当我运行我的程序时,我的影子工作正常
最佳答案
好吧,我发现我没有正确放置灯光,所以这个片段
glm::vec3 lightDir = glm::normalize(mRenderer->GetLightDirection());
glm::vec3 lightPos = mFrustumCenter + lightDir;
mLightView = glm::lookAt(lightPos, mFrustumCenter , glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
应该
glm::vec3 lightDir = glm::normalize(mRenderer->GetLightDirection());
glm::vec3 lightPos = mFrustumCenter + lightDir * (mFar - mNear);
mLightView = glm::lookAt(lightPos, mFrustumCenter , glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
我应该将光的位置向另一个方向移动,其量等于当前分割截头体的近端和远端之间的差异。
float minX = std::numeric_limits<float>::max();
float maxX = std::numeric_limits<float>::min();
float minY = std::numeric_limits<float>::max();
float maxY = std::numeric_limits<float>::min();
float minZ = std::numeric_limits<float>::max();
float maxZ = std::numeric_limits<float>::min();
for (int i = 0; i < 8; ++i)
{
minX = std::min(minX, mCorners[i].x);
maxX = std::max(maxX, mCorners[i].x);
minY = std::min(minY, mCorners[i].y);
maxY = std::max(maxY, mCorners[i].y);
minZ = std::min(minZ, mCorners[i].z);
maxZ = std::max(maxZ, mCorners[i].z);
}
mLightProj = glm::ortho(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
应该
float minX = std::numeric_limits<float>::max();
float maxX = std::numeric_limits<float>::min();
float minY = std::numeric_limits<float>::max();
float maxY = std::numeric_limits<float>::min();
float minZ = std::numeric_limits<float>::max();
float maxZ = std::numeric_limits<float>::min();
for (int i = 0; i < 8; ++i)
{
minX = std::min(minX, mCorners[i].x);
maxX = std::max(maxX, mCorners[i].x);
minY = std::min(minY, mCorners[i].y);
maxY = std::max(maxY, mCorners[i].y);
minZ = std::min(minZ, mCorners[i].z);
maxZ = std::max(maxZ, mCorners[i].z);
}
mLightProj = glm::ortho(minX, maxX, minY, maxY, near, maxZ - minZ);
光正交投影矩阵的近和应该等于 split 截头体的近,远应该等于最近角和最远角(z轴)之间的距离
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