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我想使用三角扇绘制不同的图形,但我不知道如何让程序绘制第二个图形。每次我想更改颜色或绘制新图形时,是否需要第二个 vertexShaderSource 和第二个 fragmentShaderSource?
这是代码:
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n""void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);\n" // To set the color.
"}\n\0";
// Set of vertices for the different figures that make up the drawing.
float vertices[] = {
-0.8f, 0.6f, 0.0f, // Center.
-0.8f, 0.4f, 0.0f,
-0.83f, 0.44f, 0.0f,
-0.87f, 0.51f, 0.0f,
-0.9f, 0.57f, 0.0f,
-0.93f, 0.63f, 0.0f,
-0.95f, 0.69f, 0.0f,
-0.97f, 0.75f, 0.0f,
-0.98f, 0.8f, 0.0f,
-0.91f, 0.8f, 0.0f,
-0.85f, 0.79f, 0.0f,
-0.8f, 0.77f, 0.0f,
};
unsigned int VBO, VAO;
GLuint vertexShader;
GLuint fragmentShader;
GLuint shaderProgram;
void display(void){
// Background color.
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 12);
glBindVertexArray(0);
glFlush();
}
// Main.
int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
// Color mode.
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
// Window size.
glutInitWindowSize(500, 500);
// Title.
glutCreateWindow("Tarea 3: Figura con curvas");
GLenum err = glewInit();
if(err!=GLEW_OK) {
printf("glewInit failed: %s",glewGetErrorString(err));
exit(1);
}
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
最佳答案
没有必要(或推荐)为网格使用不同的着色器。如果要绘制多个对象,可以将网格的顶点属性分开Vertex Buffer Object年代:
GLuint VBOs[2];
glGenBuffers(2, VBOs);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices_1, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices_2, GL_STATIC_DRAW);
指定
Vertex Array Object对于每个网格:
GLuint VAOs[2];
glGenVertexArrays(2, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(VAOs[1]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[1]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
在绘制调用之前绑定(bind) VAO:
glBindVertexArray(VAOs[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 12);
glBindVertexArray(VAOs[1]);
glDrawArrays(...);
mat4
, 来变换网格的顶点:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 u_model;
void main()
{
gl_Position = u_model * vec4(aPos.xyz, 1.0);
}
进一步了解
LearnOpenGL - Transformations .
u_model
.
关于c++ - 使用着色器绘制多个对象 (GLEW),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63894009/
使用glew,我正在尝试链接简单的程序 #include int main (int argc, const char * argv[]) { glewInit(); return
我有一个动态库,在构建中包含glew.c,并使用GLEW_STATIC 构建。如果另一个库链接到同一个应用程序并且还以某种方式包含 GLEW,是否有可能由于单一定义规则而导致 Linux 出现问题?
我在 Macintosh 上使用终端。 要编译的命令是基本的: g++ -c String.cpp -o String.o g++ -c FileIO.cpp -o FileIO.o g++ -c
我正在配置一个与 glut 一起工作的程序来与 Qt 一起工作。我正在使用 Qt 5.1.1。并且似乎从 Qt4 到 Qt5 已经丢失了一些 openGL 功能。在我的程序中,我创建了一个 QOpen
我正在尝试做 openGLbook.com 教程。我收到这个常见错误: 1>------ Build started: Project: OpenGL Startup, Configurati
我读过这个 [1],但在我的例子中,CMake 说它找不到 glew。 我在 Windows 上,我的 CMake 模块文件夹中有一个 FindGLEW.cmake 文件,大概是在我安装 CMake-
这很奇怪。我想在我的 gl 程序中实现着色器。 但 GLEW 告诉我,我的系统不支持着色器: //glut init and glew init ... if (GLEW_ARB_vertex_sha
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我现在对尝试链接这个 glew 库感到非常沮丧 这是构建日志: g++ -o test.exe "src\\test.o" -lglew32 -lglfw -lglu32 -lopengl32 src
当我尝试在 CLion 中构建我的项目时,我遇到了来自 cmake 的链接错误。我已经尝试过其他线程所说的:将 opengl 放在最后,将 glu 放在第一位,更改我的 include 的顺序并设置
我遇到了这个问题,不知道该怎么办? 'abc.exe': Loaded 'D:\Windows\SysWOW64\nvoglv32.dll', Cannot find or open the PDB
我只是想使用 SDL 2.0 和 glew 1.9 创建一个 openGL 上下文 构建项目时没有问题,但在调试时,GLEW 初始化失败,我该怎么做才能解决这个问题? 我正在使用 visual stu
我正在使用以下代码检查是否有任何错误: glfwInit(); glewExperimental = GL_TRUE; if (glewInit() != 0) { std::cout <<
不知何故,我无法在多个头文件中获取 Glew。它只是提示 Gl 已经在 GLEW 之前定义了。 简而言之,我有以下文件结构: 程序.h 包括: , 和 "SceneManager.h" . 场景管理器
我的机器有 OpenGL 2.0,由于一些奇怪的原因,头文件 gl.h 不包含着色器函数。所以,有人建议我使用 GLEW。我正确安装了 GLEW,并将 glew32s 链接到我的编译器,我还在我的 m
我需要在 Ubuntu 11.10 中加载扩展。我尝试构建 GLEW,但出现以下奇怪错误... ~/Downloads/glew-1.7.0$ make cc -shared -Wl,-soname=
这个问题在这里已经有了答案: What is an undefined reference/unresolved external symbol error and how do I fix it?
我试图通过将源文件添加到我的项目来跳过 glew 的“链接步骤”,以使代码更加灵活(目标 32 位和 64 位,只需稍作修改)。我已经使用 Code::Blocks 和 mingw 32 位实现了 3
出于我无法理解的原因,glew 在静态链接时根本不起作用。有没有一种方法可以简单地将 glew.h、glxew.h、wglew.h 和 glew.c 源文件包含到我的项目中并使用 #include "
我编译了 GLEW 库。它似乎工作正常,这里是 make install 的输出: install -d -m 0755 "/usr/include/GL" install -m 0644 inclu
我是一名优秀的程序员,十分优秀!