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c++ - 获取缩放相对于鼠标产生的偏移量

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 10:25:38 25 4
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我正在尝试实现一个具有鼠标缩放功能的 2D 游戏。
一切都是这样组织的:

游戏对象具有不受打印缩放或偏移影响的任意位置。
(并且是任意的,我选择从左上角的(0,0)开始每个级别,等于渲染引擎使用的)

游戏 Assets 是像素完美的,需要在放大时保持不变。所以我用一个整数来表示缩放级别,缩放比例为2^zoom。

每个对象都由一个函数在屏幕上呈现,该函数使用其私有(private)位置并采用缩放级别(一个整数)和两个表示偏移量的整数。

它打印将偏移量添加到它的坐标并将其全部乘以 2^zoom。

主循环基本上完成所有输入处理,然后更新所有内部状态,然后渲染。 (照常)
并且所有的困惑都必须在更新部分内,因为渲染只接受缩放级别和 x 和 y 偏移量。

我尝试按照另一个问题的第一个答案来实现它:
C++ Zoom into the centre of the screen in 2D coordinates
并以鼠标的位置而不是屏幕的中心作为坐标。

主要的头痛来自试图获得必须正确馈送到渲染函数的偏移量。

相关功能代码目前如下所示:

void PlayState::updateOffset(bool zoomIn, int zoomLevel, int MouseX, int MouseY){

float finalX, finalY, sF, scaledPosition0x;
float scaledPosition0y, scaledPosition1x, scaledPosition1y;

sF = pow(2,zoomLevel);

if(zoomIn){
scaledPosition0x = MouseX*pow(2,zoomLevel-1)+xOffset;
scaledPosition0y = MouseY*pow(2,zoomLevel-1)+yOffset;
}else{
scaledPosition0x = MouseX*pow(2,zoomLevel+1)+xOffset;
scaledPosition0y = MouseY*pow(2,zoomLevel+1)+yOffset;
}

scaledPosition1x = MouseX*sF+xOffset;
scaledPosition1y = MouseY*sF+yOffset;

finalX = (scaledPosition0x-scaledPosition1x)/sF;
finalY = (scaledPosition0y-scaledPosition1y)/sF;

incrementOffset(finalX, finalY);}

增量偏移功能只是检查偏移是否太大并纠正它。如您所见,它看起来像链接问题的答案中的代码。它看起来像是提到的代码的复制粘贴,但我已经尝试实现许多(“长长”许多)其他方式,甚至对此进行了一些更改,但没有一个更接近预期结果。

只要您将鼠标保持在 0,0 或滚动指向从缩放级别 0 到 -1 或 1 并返回 0 的任何位置而不移动鼠标,它目前就可以创造奇迹。缩放级别/位置的任何其他组合都将呈现异常结果。

我期待着你的答案。我很乐意提供所需的任何其他细节。

最佳答案

已解决
如果有人遇到同样的问题,我会发布对我有用的答案。
问题的关键在于偏移量的存储方式(未缩放)。
这有点奇怪,因为缩放是在代码的不同部分完成的,所以我们通常对矩阵执行的操作(撤消 - 操作 - 重做)是无效的。但是,如果让我了解要走的路。
如图所示,首先要做的是撤消操作。又名找到鼠标在未触及场景中的位置(没有缩放或偏移)。
原始场景中的鼠标位置将为 OMP。
屏幕中的鼠标位置将为 MP。
Z0 将是最后一帧应用的缩放。
Off0 将是我们在最后一帧的偏移量。
OMP = (MP-Off0*Z0)/Z0
然后我们对新的缩放进行逆运算,所以我们看看如果我们现在取消缩放,缩放会在哪里结束*,后者和前者之间的差异会给我们带来偏差。
Off1 = MP/Z1 - OMP
*:如果我们不撤消偏移量,当前的偏移量将被自动保留,所以稍后我们将一个为另一个,并且不需要从前一个偏移量中添加/减去

关于c++ - 获取缩放相对于鼠标产生的偏移量,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28700326/

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