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问题:
我在3D空间中有一个以给定方向存在的对象。我需要将对象重新定向为新方向。我目前将方向表示为四元数,尽管这并非绝对必要。
我本质上需要确定将 body 定向到所需方向所需的角速度。
我目前正在使用的内容如下所示:
伪代码:
// 4x4 Matrix containing rotation and translation
Matrix4 currentTransform = GetTransform();
// Grab the 3x3 matrix containing orientation only
Matrix3 currentOrientMtx = currentTransform.Get3x3();
// Build a quat based on the rotation matrix
Quaternion currentOrientation(currentOrientMtx);
currentOrientation.Normalize();
// Build a new matrix describing our desired orientation
Vector3f zAxis = desiredForward;
Vector3f yAxis = desiredUp;
Vector3f xAxis = yAxis.Cross(zAxis);
Matrix3 desiredOrientMtx(xAxis, yAxis, zAxis);
// Build a quat from our desired roation matrix
Quaternion desiredOrientation(desiredOrientMtx);
desiredOrientation.Normalize();
// Slerp from our current orientation to the new orientation based on our turn rate and time delta
Quaternion slerpedQuat = currentOrientation.Slerp(desiredOrientation, turnRate * deltaTime);
// Determine the axis and angle of rotation
Vector3f rotationAxis = slerpedQuat.GetAxis();
float rotationAngle = slerpedQuat.GetAngle();
// Determine angular displacement and angular velocity
Vector3f angularDisplacement = rotationAxis * rotationAngle;
Vector3f angularVelocity = angularDisplacement / deltaTime;
SetAngularVelocity(angularVelocity);
最佳答案
为了计算角速度,您的turnRate
已经提供了幅度(弧度/秒),因此,您真正需要的只是旋转轴。这只是GetAxis( B * Inverse(A) )
给出的。相同数量的GetAngle
将给出两者之间移动的总角度。有关更多说明,请参见'Difference' between two quaternions。
SetAngularVelocity( Normalize( GetAxis( B * Inverse(A)) ) * turnRate )
float totalAngle = GetAngle( Normalize( endingPose * Inverse( startingPose ) ) );
if( fabs( totalAngle ) > 0.0001 ) // some epsilon
{
// your setting angular velocity code here
SetAngularVelocity(angularVelocity);
}
else
{
SetAngularVelocity( Vector3f(0) );
// Maybe, if you want high accuracy, call SetTransform here too
}
Slerp
。不必依靠物理积分器(可能不精确)并依靠知道何时到达目的地(这有点尴尬),因为知道运动就可以逐帧移动对象。
Quaternion startingPose;
Quaternion endingPose;
// As discussed earlier...
Quaternion totalAngle = Quaternion.AngleBetween( startingPose, endingPose );
// t is set to 0 whenever you start a new motion
t += deltaT;
float howFarIn = (turnRate * t) / totalAngle;
SetCurrentTransform( startingPose.Slerp( endingPose, howFarIn ) );
关于c++ - 确定基于四元数调整方向所需的角速度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29499074/
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