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快速说明
这个问题带有C++
标记,因为使用DirectX
中的C++
的开发人员比使用C#
的开发人员多。我不认为这个问题与任何一种语言都直接相关,而是与所使用的类型(据我所知完全相同)或DirectX
本身以及它如何编译着色器有关。如果在C++
中工作的人知道更好,更具描述性的答案,那么我宁愿选择它而不是自己的答案。我了解两种语言,但主要使用C#
。
总览
在HLSL
着色器中,在设置常量缓冲区时遇到了一个非常奇怪的问题。有问题的原始常量缓冲区设置如下:
cbuffer ObjectBuffer : register(b0) {
float4x4 WorldViewProjection;
float4x4 World;
float4x4 WorldInverseTranspose;
}
cbuffer ViewBuffer : register(b1) {
DirectionalLight Light;
float3 CameraPosition;
float3 CameraUp;
float2 RenderTargetSize;
}
b0
和
b1
寄存器,则渲染不再起作用(e1)。如果我不理会这些寄存器,并再次在
World
和
WorldViewProjection
之间交换顺序,则渲染不再起作用(e2)。但是,只需将
ViewBuffer
移到
ObjectBuffer
文件中的
HLSL
上方,而不进行其他修改,就可以了。
b0
需要该缓冲区中提供的三个属性,并且我知道
HLSL
常量缓冲区必须位于16字节块中。但是,这使我有些疑问。
HLSL
期望常量缓冲区位于16字节块中;
float4x4
类型与
Matrix
类型在本质上是数组数组时是否相同?
[ 0, 0, 0, 0 ] = 16 bytes
[ 0, 0, 0, 0 ] = 16 bytes
[ 0, 0, 0, 0 ] = 16 bytes
[ 0, 0, 0, 0 ] = 16 bytes
[ TOTAL ] = 64 bytes
float
本身是4个字节,因此这意味着
float4
是16个字节,因此
float4x4
是64个字节。那么,如果大小保持不变,为什么顺序很重要?
ObjectBuffer
分配给b0
而不是其他任何b
寄存器? 最佳答案
快速说明
我目前正在对问题进行进一步的分析,以便可以给出更详细和准确的答案。我将更新问题和答案以反射(reflect)我发现更多细节时尽可能多的准确性。
基本答案
上面问题的确切问题(发布时尚不知道)是HLSL
缓冲区与它们的C#
表示形式不匹配。因此,变量的重新排序导致着色器失败。但是,我仍然不确定为什么类型相同。我在沿途中学到了其他一些东西,希望得到答案,因此决定将其发布在这里。
为什么要订购
经过一些进一步的研究和测试之后,对于类型完全相同的背后原因,我仍然不确定100%。总体而言,我认为这可能是由于cbuffer
中预期的类型以及struct
中类型的顺序所致。在这种情况下,如果您的cbuffer
先要求bool
,然后再要求float
,则重新排列会导致问题。
cbuffer MaterialBuffer : register(b0) {
bool HasTexture;
float SpecularPower;
float4 Ambient;
...
}
// Won't work.
public struct MaterialBuffer {
public float SpecularPower;
public Vector2 padding2;
public bool HasTexture;
private bool padding0;
private short padding1;
public Color4 Ambient;
...
}
// Works.
public struct MaterialBuffer {
public bool HasTexture;
private bool padding0;
private short padding1;
public float SpecularPower;
public Vector2 padding2;
public Color4 Ambient;
...
}
1 Byte : bool, sbyte, byte
2 Bytes : short, ushort
4 Bytes : int, uint, float
8 Bytes : long, ulong, double
16 Bytes: decimal
Vector2
属性和
X
属性的
Y
。如果这些是用
float
类型表示的,那么在下一个属性之前,您需要8字节的填充,除非您有其他帮助达到16字节的填充。但是,如果这些类型由
double
类型或
decimal
类型表示,则大小会有所不同,您需要注意这一点。
C#
端。设置缓冲区时,您将索引分配给这些缓冲区,并且
HLSL
预期使用相同的索引。
// Buffer declarations in HLSL.
cbuffer ViewBuffer : register(b0)
cbuffer CameraBuffer : register(b1);
cbuffer MaterialBuffer : register(b2);
// Buffer assignments in C#.
context.VertexShader.SetConstantBuffer(0, viewBuffer);
context.VertexShader.SetConstantBuffer(1, cameraBuffer);
context.VertexShader.SetConstantBuffer(2, materialBuffer);
cbuffer
来注册
b8
才能正常工作。出于确切的原因,下面的代码不起作用。
cbuffer CameraBuffer : register(b1)
context.VertexShader.SetConstantBuffer(8, cameraBuffer);
关于c# - 为什么在着色器中顺序很重要?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53345125/
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