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opengl - 是否可以将默认渲染缓冲区附加到 FBO?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 10:23:26 24 4
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我正在考虑重构我的渲染代码的很大一部分,然后我想到了一个问题:是否可以使用帧缓冲区对象中的多个颜色附件渲染到屏幕和纹理?尽管它有许多有用的应用程序,但我找不到任何信息是否可能。我想将我的纹理作为颜色attachment0和renderbuffer 0绑定(bind)到attachment1应该足够了?

例如,我想制作一个交互式应用程序,您可以在其中在 3D 模型上“绘图”。我通过将 UV 坐标渲染到纹理来解决用户绘制的位置,这样我就可以查找鼠标坐标来修改纹理。就我而言,最快的方法是拥有一个着色器,它可以一次将 UV 绘制到纹理上,并将实际纹理绘制到屏幕上。

是否有更好的方法来做到这一点,或者我是否走在正确的道路上?

最佳答案

OpenGL 中没有“默认渲染缓冲区”这样的东西。窗口系统提供了默认的帧缓冲区,保留名称为零,但这基本上意味着“未启用 FBO”。所以不,不幸的是,普通 OpenGL 没有提供任何方法来以某种方式使用其颜色缓冲区作为任何其他 FBO 的颜色附件。我不知道有任何扩展可以提供此功能。

对于渲染缓冲区,还有保留名称零,但它只是一个特殊的“none”变量,允许解除绑定(bind)渲染缓冲区。

关于opengl - 是否可以将默认渲染缓冲区附加到 FBO?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4781683/

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